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vxr
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加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Exclamation

引用:
作者u865
就不知道G7900GTX是不是真傳說中的有到32pipe&32PS,還是也只是16pipe配上32PS而已..........

G70不是24pipe嗎
那下一代的G71有可能會變成16pipe...
     
      
舊 2006-01-21, 08:13 PM #21
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vxr離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者vxr
TMU已經很久沒有人會去注意這個了..
目前我個人知道的是他是48*Pixel Shader...
資源比G70多..

TMU的影響的確是愈來愈小
不過在目前來說仍然是十分重要
要不然X1600也不會被6800GS電假的了(4TMU VS 12TMU)
 
舊 2006-01-21, 08:15 PM #22
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大道行離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者vxr
G70不是24pipe嗎
那下一代的G71有可能會變成16pipe...

他說的是ROP
舊 2006-01-21, 08:16 PM #23
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大道行離線中  
vxr
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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Exclamation

引用:
作者大道行
他說的是ROP

pipe不等於ROP...
舊 2006-01-21, 08:31 PM #24
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vxr離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者vxr
pipe不等於ROP...

ROP也是平行化"管線"的設計
舊 2006-01-21, 08:57 PM #25
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大道行離線中  
vxr
Elite Member
 
vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Exclamation

引用:
作者大道行
ROP也是平行化"管線"的設計

ROP是nVIDIA後來新起的名詞
可是我個人覺得把pipe=ROP有點問題
因為像nv43只有8*pipe
可是他的ROP只有4個..
那nv44不用說了
直接在砍半(4psp+2rop)

此文章於 2006-01-21 09:08 PM 被 vxr 編輯.
舊 2006-01-21, 09:06 PM #26
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vxr離線中  
u865
Master Member
 
u865的大頭照
 

加入日期: Nov 2001
您的住址: 台北市
文章: 2,348
引用:
作者vxr
ROP是nVIDIA後來新起的名詞
可是我個人覺得把pipe=ROP有點問題
因為像nv43只有8*pipe
可是他的ROP只有4個..
那nv44不用說了
直接在砍半(4psp+2rop)

也對啦!應該說的更仔細一點..........
簡單的說就是到底G7900高階版的ROP還是只有16個嗎?還是的話劣者覺得應該不會比X1900XT好多少
ATI把ROP:PS定位到1:3真的有用嗎?看來1個月等新版驅動搞定後就知道了!
舊 2006-01-21, 09:34 PM #27
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u865離線中  
ikari
Junior Member
 
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加入日期: Oct 2000
文章: 720
瞬間就消失不見了.........



喔我說的是R520...
舊 2006-01-21, 11:00 PM #28
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ikari離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者vxr
ROP是nVIDIA後來新起的名詞
可是我個人覺得把pipe=ROP有點問題
因為像nv43只有8*pipe
可是他的ROP只有4個..
那nv44不用說了
直接在砍半(4psp+2rop)


其實沒有問題,畢竟嚴格說來Pixel pipeline數量本來就是應該算color pixel /per cycle的數量,Pixel Shader的數量多,代表每個pixel內含的處理資源較多而已,實際上還是很單純的事情。

也就是說,從ROP的觀點來說,G70 = 16pipe、NV43 = 4pipe、NV44 = 2pipe,然後每個ROP可能分到1個以上的Pixel Shader,就把它當成過去的N x 1 or Nx2即可;只是因為有fragment crossbar的關係,效率不會像以前TMU並列那樣掉得很厲害....而就當成是結構上的改善即可。

所以我是認為這樣看反而比較適當。
舊 2006-01-21, 11:28 PM #29
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Artx1離線中  
vxr
Elite Member
 
vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Question

引用:
作者Artx1
其實沒有問題,畢竟嚴格說來Pixel pipeline數量本來就是應該算color pixel /per cycle的數量,Pixel Shader的數量多,代表每個pixel內含的處理資源較多而已,實際上還是很單純的事情。

也就是說,從ROP的觀點來說,G70 = 16pipe、NV43 = 4pipe、NV44 = 2pipe,然後每個ROP可能分到1個以上的Pixel Shader,就把它當成過去的N x 1 or Nx2即可;只是因為有fragment crossbar的關係,效率不會像以前TMU並列那樣掉得很厲害....而就當成是結構上的改善即可。

所以我是認為這樣看反而比較適當。

那就是算可以輸出多少pixel??
舊 2006-01-21, 11:34 PM #30
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