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COD
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加入日期: Jan 2004
您的住址: 台北
文章: 15
引用:
Originally posted by orinsinal
R420的改變要短期間擊敗nv40必須的效能差距已經不小,
更何況目前只是跑GPU 400Mhz而已的nv40
到時候合適的對應記憶體出來,接下來看到的第一版R420很可能又不是對手.


事情很難說喔,尤其ATI這次專注在遊戲的速度上,雖然R420是PS2.0++++的產品,只能說到這裡,AA的速度即將令人驚艷,實際的產品效能往往比規格重要,5800系列可能又多一位兄弟陪伴
     
      
__________________
舊 2004-04-17, 08:11 PM #11
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COD離線中  
chuan990
Major Member
 
chuan990的大頭照
 

加入日期: Mar 2003
您的住址: 中壢nova附近
文章: 104
引用:
Originally posted by Artx1
這樣算好了, 如果使用32bit輸出的話,
32bit color + 32bit Z,共64bit = 8byte的輸出
256bit DDR = 512/64 = 8(pipe)




請問一下,上面的算式怎麼來的啊?
512/64 512是啥?64又是啥?
 
__________________
我是來吸收新資訊滴....... 0.o"
舊 2004-04-17, 10:53 PM #12
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chuan990離線中  
Artx1
Registered User
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
Originally posted by chuan990
請問一下,上面的算式怎麼來的啊?
512/64 512是啥?64又是啥?


好的,我解釋一下:
我們輸出到螢幕的顏色,目前通常使用所謂的
"32bit色深"。
亦即RGBA 4種各8bit,總共8x4=32bit。
此外,還有Z軸深度32bit,
所以每個像素要傳進記憶體,需要32+32=64bit的記憶體頻寬。

傳統上,我們認定某條"可以處理一個像素"
的管線,是完整的管線。

目前高階卡的主流記憶體介面是256bit DDR,
DDR指的是雙重時脈傳輸,所以等價於512bit。

於是,如果在核心和記憶體的時脈相等的時候,
記憶體介面能夠匹配的管線數量大略就可以用
512 / 64 得到8這個管線數量,
也就是說,大略是R300那樣的規模,
所以NV40一開始在低解析度的測試,沒有贏過R300很多,只有贏記憶體介面速度比例上的差異,原因就在於此。

但是,這指的是低解析度下,記憶體壓縮沒有發揮作用的狀況,高解析度的時候,狀況就複雜很多了。
舊 2004-04-17, 11:03 PM #13
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Artx1離線中  
Artx1
Registered User
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
Originally posted by COD
事情很難說喔,尤其ATI這次專注在遊戲的速度上,雖然R420是PS2.0++++的產品,只能說到這裡,AA的速度即將令人驚艷,實際的產品效能往往比規格重要,5800系列可能又多一位兄弟陪伴


嗯....這也是一種想法啦。
而且的確說得沒錯,FSAA方面R420應該會有優勢。
不過您講得不清不楚,的確是比較難有說服力一點。^^!

====
不過,話說回來。
R420目前俗稱PS2.0b,除了增加指令數目之外,其實並沒有支援新的格式,是比較麻煩一點....
因為PS2.0系列的指令,比起PS3.0,都稍微比較沒有效率一點。

而且PS3.0又很容易被套用到遊戲上....
(不要忘記,它是DX9的fully spec,不是新的規格)
比如說,NV40的發表會上,CryTech的總裁提到過,
Far Cry的Shader 3.0 Demo & PS3.0 patch(1.1?)做了總共兩個禮拜就完成了。

所以雖然我不認為,不過也許Shader 3.0帶來的衝擊會比想像中大。

最後,因為ATI有同等規模(16pipe)的架構,
同等的記憶體(GDDR3)可採用,
大部分狀況應該都會出現NV40與R420效能相去不遠的狀況才對。
GDC2004當時ATI人員的自信貌,
我相信就是來自R420的表現作為基礎。

我相信,也希望今年會是龍爭虎鬥的一年。
舊 2004-04-17, 11:17 PM #14
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Artx1離線中  


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