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paralegalc
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paralegalc的大頭照
 

加入日期: Oct 2001
您的住址: 台北 台中 南投
文章: 1,211
辛苦了!
     
      
舊 2003-09-04, 10:07 AM #11
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paralegalc離線中  
nVIDIA-Fans
Advance Member
 
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加入日期: Jun 2002
您的住址: 台中/彰化
文章: 313
Talking

毛大~您辛苦了!!謝謝你的測試啦~小弟又增長見聞了啦!!謝謝你~~
 
__________________

"終於有第一顆星了!"
舊 2003-09-04, 10:40 AM #12
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宗毛
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
引用:
Originally posted by SKAP
推推∼

弄得真棒...

聽說ATI反鉅齒品質比較好??能不能弄來比較看看??

還有4XS的貼圖真的比較好ㄟ...@口@


我上次也是覺得很奇怪,4X_S的材質好像會比原來的還清晰
(就好像是某些程度的AF?)
引用上次在別的地方問hotball大哥給的答案

引用:
« hotball »所說過的話:
-----------------------------------
引用:
« 宗毛 »所說過的話:
-----------------------------------
「NV30/35 支援一種 MSAA 和 SSAA 混合的機制」指的是4x_S和6x_S嗎?
剛剛看了hotball兄的這篇,
特地把手頭上的5600U FC拿來玩玩,擷了幾張AA(all modes)的圖,本來是想比較一下畫質
結果發現一件令我驚訝的事:(抱歉,和原post的內容有點離題了)
在ut2003之下,4x_S似乎貼圖材質比其他模式都來得清晰
(只有4x_s有這種情況,no、2x、4x、quincunx、6x_S、8x都不會)
當然是確定沒有動到AF設定,是直接跳出遊戲更改AA設定再回到遊戲擷圖的
請問一下hotball大哥這是什麼原因?
有興趣的話我可以把擷圖擺上來給各位參考
--
我有用fistcoloredmip 1看了一下,LOD bias好像和其他的不一樣@@!


4XS 和 6XS 就是混合 MSAA 和 SSAA 的機制。4XS 是在兩倍的垂直解析度下,使用 2X MSAA。因此,它是 2X MSAA + 2X SSAA。6XS 則是一個怪方法,看起來似乎是在三倍的水平解析度下使用 2X MSAA,但似乎又不完全是如此。在最新的 driver 下,8X 也是一個 MSAA 和 SSAA 的混合:它是在兩倍的水平解析度下,使用 4X MSAA。

使用 SSAA 通常會讓貼圖變得更好,這是因為貼圖也同樣有 filtering(MSAA 則沒有)。這會讓貼圖看起來「比較清楚」。所以,MSAA + SSAA 也會有類似效果,但是比較不明顯。不過,一般來說貼圖 filtering 仍是透過好的 AF 來做比較有效率,SSAA 的速度太慢,得到的效果通常不值得花這麼多資源去做。

不過,有一些情形是例外,SSAA 會有好處。例如,使用 alpha test 來產生不規則形狀的情形,則 MSAA 完全不會有 AA 的效果。這時 SSAA 就會有用。


所以前面提到的4X Supersampling各位可以看一下原圖,材質也比原來清晰得多;
只是我很好奇為什麼反鋸齒效果感覺蠻糟的,效能也降了不少

在此我不得不再說一次,3DCenter的這篇
http://www.3dcenter.de/artikel/gefo...dex_english.php
真的是非常值得一讀(雖然是年代有點久了說@@!不過這篇出來的時候我才剛接觸顯示卡的說XD)
不過可惜的一點就是這家網站文章都是用德文先發表
例如像這篇= ="(同樣也是有提到AA)
http://www.3dcenter.de/artikel/2003/08-06_b.php


至於為什麼沒有順便把ATi的反鋸齒效果貼出來
因為我現在手邊的ut2003是沒有在固定一個位置擷圖的功能(至少我不知道 )
只要ATi沒有辦法讓他的反鋸齒功能在cp套用後即時生效我就沒法像nv這樣擷圖

現在我裝了一下Unreal2,應該可以利用存檔的那個畫面來比較
不過…5900現在不在我手邊了,我拿ti4600來擷應該是一樣的吧?
(從aTuner可調的模式看來,GeForce FX/3/4支援的都一樣多)

此文章於 2003-09-04 01:13 PM 被 宗毛 編輯.
舊 2003-09-04, 12:32 PM #13
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宗毛離線中  
asopp
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加入日期: Nov 2001
您的住址: 台北寂寞部屋三十一號房
文章: 1,061
好文章∼用力的推∼

可是小弟的眼睛分別不出8X跟12X的不同∼

看來要好好配付新的眼鏡了
__________________

我路過...故我在.... asopp
舊 2003-09-04, 12:50 PM #14
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asopp離線中  
宗毛
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
引用:
Originally posted by asopp
好文章∼用力的推∼

可是小弟的眼睛分別不出8X跟12X的不同∼

看來要好好配付新的眼鏡了


NV的8X效果基本上我覺得並沒有什麼特出的地方
引用:
To wrap it up, 4xS is (obviously) faster than 6x, 8x or 12x, and it still achieves superior edge smoothing.

不過8X_S和12X在我看來品質倒是挺相近的

一眼看不出差別有另一個方法,就是把所有圖片下載後解到同一個資料夾裡
再用ACDSee去切換比較;順便就可以發現有涉及SSAA 的貼圖會比較清晰
相對來說,Quincunx和4X 9-taps就顯得讓材質整個模糊化了
(3DCenter中的一句話:
…We intentionally skipped the absurd blur modes (Quincunx and 4x9-tap).)
舊 2003-09-04, 01:13 PM #15
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宗毛離線中  
asopp
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加入日期: Nov 2001
您的住址: 台北寂寞部屋三十一號房
文章: 1,061
引用:
Originally posted by 宗毛
NV的8X效果基本上我覺得並沒有什麼特出的地方

不過8X_S和12X在我看來品質倒是挺相近的

一眼看不出差別有另一個方法,就是把所有圖片下載後解到同一個資料夾裡
再用ACDSee去切換比較;順便就可以發現有涉及SSAA 的貼圖會比較清晰
相對來說,Quincunx和4X 9-taps就顯得讓材質整個模糊化了
(3DCenter中的一句話:
…We intentionally skipped the absurd blur modes (Quincunx and 4x9-tap).)



抱歉∼年紀大了一點.....

應該是8X_S跟12X看不出不同.......

連續犯錯自爆中..........少打一個字
__________________

我路過...故我在.... asopp
舊 2003-09-04, 01:15 PM #16
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asopp離線中  
ronbaby
Major Member
 

加入日期: Oct 2002
文章: 204
好測試
感謝分享
舊 2003-09-04, 01:35 PM #17
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ronbaby離線中  
宗毛
Elite Member
 
宗毛的大頭照
 

加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
剛剛看了一下,在D3D下(Unreal2),個人覺得ATi的4x遠勝NV的4x,
(nv的4x在某些角度下只有達到2x的水準)
至於nv的最高品質(姑且如此稱之)12X,我覺得效果好像沒有ati的6x好
總之,我今天稍晚會補上圖(包括OGL的)
舊 2003-09-06, 11:51 AM #18
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宗毛離線中  
Hili
Power Member
 

加入日期: Dec 2002
您的住址: 雲巔
文章: 523
老實說...
當我刺激起來的時候....
沒辦法去分辨反鋸齒這東西...
很融入遊戲的時候...呵呵...
舊 2003-09-06, 01:07 PM #19
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Hili離線中  
宗毛
Elite Member
 
宗毛的大頭照
 

加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
要給各位看的NV v.s. ATiAA畫質比較
ATi採用的是9700p/Cat.3.6,NV採用的是Ti4600/Det.45.23

D3D AA畫質比較,所有的圖可以在下面的連結下載:
(採用的遊戲是Unreal2)
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89901099/atuner/and3d.zip





OpenGL AA畫質比較,所有的圖可以在下面的連結下載:
(採用的遊戲是重返德軍總部)
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89901099/atuner/anogl.zip



舊 2003-09-06, 10:24 PM #20
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宗毛離線中  


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