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umts
Major Member
 

加入日期: May 2005
文章: 112
nVidia的NV3X好像也可以Run HDR ?

在一篇nVidia developer 2002發表的舊文章內
http://developer.nvidia.com/object/...chitecture.html
CineFX Overview Slides (.pdf) (7543 KB)
的第14/15頁有提到
High Precision Color Details
16-bit floating point format
The same exact format that Pixar & ILM use for films
So-called s10e5 representation
1 bit sign
10 bit mantissa
5 bit exponent, -15 bias
Otherwise IEEE 754 floating-point semantics
More range than signed shorts
Half the space & bandwidth of a 32-bit floating-point value
32-bit Floating Point format: IEEE s23e8
這是不是代表NV3X好像也可以Run HDR.
     
      
__________________
新手上路~請多指教~
舊 2005-12-09, 02:35 PM #1
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umts離線中  
roc911
Master Member
 
roc911的大頭照
 

加入日期: Jan 2004
文章: 1,518
不知道從哪裡看出來的~也許我認知不足
不過我想"此一時,彼一時"吧
看看就好XD
 
舊 2005-12-09, 03:38 PM #2
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roc911離線中  
FireGL
Advance Member
 
FireGL的大頭照
 

加入日期: Nov 2005
文章: 412
Cool

應該這樣講:

NV從GeForce3開始就已具備HDR所要求的FP16浮點精度單元,但是沒SM3.0的特效來搭配
使用一切都是空談,所以"NV3X好像也可以Run HDR"這點沒錯!只不過現在遊戲的HDR都是
以SM3.0為主,NV3X只有SM2.0而已,且效能又不彰,所以沒HDR可用!
__________________
安全才是回家唯一的路 LSUV=6SRS+ESP+4WD+電動尾門
舊 2005-12-09, 03:59 PM #3
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FireGL離線中  
taris
*停權中*
 

加入日期: Nov 2003
您的住址: 地球
文章: 111
Angry

引用:
作者umts
在一篇nVidia developer 2002發表的舊文章內
http://developer.nvidia.com/object/...chitecture.html
CineFX Overview Slides (.pdf) (7543 KB)
的第14/15頁有提到
High Precision Color Details
16-bit floating point format
The same exact format that Pixar & ILM use for films
So-called s10e5 representation
1 bit sign
10 bit mantissa
5 bit exponent, -15 bias
Otherwise IEEE 754 floating-point semantics
More range than signed shorts
Half the space & bandwidth of a 32-bit floating-point value
32-bit Floating Point format: IEEE s23e8
這是不是代表NV3X好像也可以Run HDR.

就算沒有裝任何3D繪圖卡也可以跑HDR.......只要交給CPU來運算就好了.....只是速度太慢了,不能用來作即時的HDR效果~
在SM3.0出來之前,網路就有一堆demo展示HDR了,實作HDR的方式很多種,只要能達到目的就好了,SM 3.0就是多支援一些指令來有效率的實作HDR罷了.
只是目前遊戲界普遍用SM 3.0來實作HDR,所以才要SM 3.0才能開啟HDR,而且還要考慮到電腦速度的問題......不然大家都用ray tracing就好了,何必用HDR~

此文章於 2005-12-09 06:24 PM 被 taris 編輯.
舊 2005-12-09, 06:18 PM #4
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taris離線中  
labyrinth
Amateur Member
 

加入日期: Sep 2005
文章: 43
引用:
作者taris
就算沒有裝任何3D繪圖卡也可以跑HDR.......只要交給CPU來運算就好了.....只是速度太慢了,不能用來作即時的HDR效果~
在SM3.0出來之前,網路就有一堆demo展示HDR了,實作HDR的方式很多種,只要能達到目的就好了,SM 3.0就是多支援一些指令來有效率的實作HDR罷了.
只是目前遊戲界普遍用SM 3.0來實作HDR,所以才要SM 3.0才能開啟HDR,而且還要考慮到電腦速度的問題......不然大家都用ray tracing就好了,何必用HDR~

ray tracing和HDR所要解決的問題並不相同
使用ray tracing並沒有辦法產生HDR的效果
舊 2005-12-11, 02:13 PM #5
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labyrinth離線中  
umts
Major Member
 

加入日期: May 2005
文章: 112
抱歉, 小弟弄錯了, 後來查證NVIDIA OpenGL Extension Specifications for the CineFX Architecture (NV3x)一下, 可能是因為NV3X的texture filtering和blending對FP16支援有問題, 和SM3.0似乎沒啥關係? 另外FP16 HPDR好像並沒定義在SM3.0內吧.
__________________
新手上路~請多指教~
舊 2005-12-11, 04:05 PM #6
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umts離線中  
taris
*停權中*
 

加入日期: Nov 2003
您的住址: 地球
文章: 111
Unhappy

引用:
作者labyrinth
ray tracing和HDR所要解決的問題並不相同
使用ray tracing並沒有辦法產生HDR的效果

抱歉,小弟失言了
舊 2005-12-11, 04:15 PM #7
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taris離線中  


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