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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 262
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那可能我這邊運氣比較好, 沒什麼特高星球員, 最後還是AAA 3rd要升MLB了, 不過我這一組第1,2名戰績都是獨走.... ![]() ![]() ![]() |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2004
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![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 化學毒品添加物王國
文章: 1,215
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也許有人偷看這討論區在攔胡 ![]()
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You dropped 150 grand on a fucking education you could have got for $1.50 in late charges at the public library. (From: Good Will Hunting) 再好的制度,到人的手上,都會朝最壞的狀況而去。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Aug 2001 您的住址: Taiwan
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~紅襪魔咒~
![]() 我的紅襪1&2隊都在2A最後一天的最後一場比賽被踢到第5名,沒有進季後賽。 ![]() 真是太神奇了,這遊戲作的真逼真,哈!
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懇請指教~ 謝謝! ![]() ![]() |
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![]() ![]() 加入日期: Jul 2008
文章: 61
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錯~~~~~~~~~~(刪)
此文章於 2011-12-08 10:16 AM 被 << andy1106 >>. 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Aug 2001 您的住址: Taiwan
文章: 246
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小王子 換 撲猴子,已放全球。
小亨利 隨便換,歡迎洽詢。 謝謝!
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懇請指教~ 謝謝! ![]() ![]() 此文章於 2011-12-08 12:00 PM 被 jer2000 編輯. |
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![]() 加入日期: Aug 2001 您的住址: Taiwan
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抱歉,再補一支 黑默思 換 好樂迪 或 木匠,謝謝!
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懇請指教~ 謝謝! ![]() ![]() |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2001 您的住址: 高雄
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巴哈姆特 美服七個週期的心得總結 一、關於野手 野手能力 野手的能力有六種:巧打、長打、腳程、傳球、守備、精神。主要功用大家應該都不陌生。這裡介紹一些官方遊戲指南裡面沒提到的訊息: 巧打和長打:剛玩這個遊戲最常見的問題之一就是巧打和長打哪一個重要?其實這之間的取捨端看你自己的戰術喜好。但我個人的經驗是,巧打略重要於長打。也就是說,就算你把球隊設定成大砲戰術,巧打太低還是容易抱蛋的。 腳程會影響跑壘速度,腳程快的球員喜歡自發性地盜壘(除非你把盜壘設定成消極)。然而很多人會忽略的是腳程也會影響守備,而且不是小小影響而已。這也是為什麼訓練卡裡面腳程、守備、傳球三種能力是同一類型的卡片所有。當你發現你的球員守備、傳球都已經很高了,但守備範圍還是個黃圈甚至是綠圈(按分析戰力觀看守備範圍)時,提升一下球員的腳程吧。 精神力最重要的影響有二:1、打擊連貫度;2、得點圈打擊能力。精神力高的球員是一條健康打線所必不可少的。球隊的中心棒次最好能擺上精神力高的球員。 打線的排兵布陣 打線連貫度的正確解釋:打線連貫度高的球員,越能發揮其應有實力。換句話說,打線連貫度高並不能實際增強球員的能力。打個比方,假設一個3星雜兵在大聯盟級別的應有水平是打擊率0.220,那麼他即便是打線連貫度到紅色了,一個球季下來的打擊率最高大概也不會超過0.240。反之,一個8星A咖的應有水平如果是打擊率0.300,即便他的打線連貫度一般,可能也可以發揮到0.270左右的水準。這之間就看玩家如何取捨,以達到最好的效果。 野手的狀態由箭頭表示,越向上表示越好。可能的話,盡量讓狀態好的球員先發。另外,打線連貫度高的話,是可以讓狀態升級的。由於精神力的高低直接影響打線連貫度,因此精神力越高的球員,不但打線連貫度高,好狀態也可以維持比較久的時間。 大家應該已經知道讓打線連貫度一路長紅的最快方法,就是把同隊的球員擺在一起。由於聚集同隊球員還能有高級球隊特徵的加成,也可以用一張支援卡(如池畔舞會、X區聯盟會之類的)讓所有人連貫度或狀態提升,因此這在遊戲初期是相當好的取勝方法。然而到了大聯盟等級後,由於星資上限動輒一百多,很多的同隊打線就會遜掉(除了洋基紅襪這種級別的),這時就必須做出取捨了。同隊打線的另一個劣勢是,很多隊伍在特定守備位置人才缺乏,以雙城為例,一幫7星野手加上Mauer一個10星捕手的打線看似兇猛,但是二游各只有一個守備50多的3星雜兵,這樣的守備不用說到大聯盟,在3A可能就撐不住了。雖說我們大可以把守備力練上去,但3星再怎麼練也是3星,到了高星資的大聯盟球季,還不如犧牲掉一點打線連貫度換來更加穩定的打擊和守備。我個人的喜好是,以一個隊的強力選手作為主體,然後在這個隊的弱點守備位置使用其同區的強力球員。這樣仍然可以用一張區域性支援卡提升所有人的連貫度或狀態,而且隊伍裡的主力隊員也仍然能夠得到高級隊伍特徵的加成(包括板凳席的13個野手裡,只需要7個同隊的就能夠使用該隊伍的3級野手特徵)。 立志使用混合打線的朋友們,我的建議是盡量將球員按照自己的戰術喜好,擺上能力類似的球員(可以獲得2級甚至3級特徵,如適時一擊、鐵壁棒球之類),並往一個方向訓練(訓練能力和戰術的關聯我等下會深入說明)。由於精神是影響打線連貫度的第一要素,因此在混合打線裡,所有球員的精神都應要有一定水準。另外,多準備一些可用之兵,在部分球員狀態不佳時,立刻用狀態好的球員頂替。勤於跟踪球員的表現,並適時作出替換,是混合打線能否成功的關鍵。 最後提一下能力值對連貫度的影響。前面說過精神力會讓連貫度提升,這裡不再贅述。需要注意的是巧打和長打有時對連貫度會有負面影響。最常出現的情況是,好不容易擺出一條紅色打線,把其中幾個球員的巧打和長打練上去後,一看又黃掉了,這通常是因為每個棒次都有其合適的能力值範圍。打個比方,很多人喜歡用洋基隊的Granderson打第一棒,但是一旦把他的長打能力練高,就會發現他變得不適合打第一棒了,因為第一棒不需要那麼強的長打能力。另外,當一個球員的巧打或長打力比精神力高出太多時,也會出現連貫度不佳的情況。 守備的排兵布陣 守備的重要性在這個遊戲裡,會隨級別上升而逐漸增高。我個人的經驗是,在低星資上限的級別,守備的重要性確實不如打擊,50∼60左右的守備和傳球力就算是個可用之兵。但到了大聯盟級別,沒有一個平均守備力70的穩定守備陣容,對球隊的影響可以是很致命的。守備好不但可以避免失誤,還可以為投手省下不少安打,讓投手的數據更好看。 除了一些特定的工具人之外,基本上每個球員都最適合的守備位置都會顯示在頭像旁邊。也就是說即便是其他守備位置的適性不低,擺上去效果也不會太好。代守個幾場是沒問題,但比賽數一旦多了就要出狀況。具體守備能力可以看野手的戰力分析圖,場上的圈越大表示守備能力越好。 順便介紹每個位置的一些特性: 捕手:捕手最重要的是守備和傳球。捕手守備一旦太低,不但容易失誤,也會讓投手容易出現暴投(尤其是投手的變化球能力較高的時候)。捕手的傳球能力直接影響對方的盜壘成功率。捕手的傳球一旦到了90,基本上就等於是把對方的腳程給廢掉。 一壘手:一壘手可以說是這個遊戲裡最不需要守備能力的位置(好像跟現實裡一樣)。所以在人手緊缺的時候,讓一些工具人代守一壘也是可行的。一壘手的傳球能力比較可以忽略,不需要特地練。 二壘手:二壘手最重要的能力是守備和腳程。其中一項偏低就會讓守備範圍圈變綠。二壘手的傳球倒是沒有那麼重要,60多就足堪大用。 游擊手:最吃重的守備位置,守備、腳程、傳球缺一不可。而且就算是三項都80多,仍然可能是隊上失誤最高的球員。這也跟現實情況很像。 三壘手:三壘手看重的是傳球和守備兩項數值,雖然腳程提高了也可以讓守備範圍升級,但是在比賽時的作用不是太大。如果留給守備能力的訓練槽有限,那麼應優先訓練守備和傳球。 外野手:這個遊戲雖然沒有左中右外野的適性,但是在分配外野手的時候仍然需要注意:三個外野手中,應該把腳程和守備最高的放在中外野,其次的放在左外野,最弱的放在右外野。這樣分配是因為中外野守備範圍最廣,而打到左外野的球比又打到右外野的多。如果三個外野手能力都差不多,建議把傳球能力最強的放在右外野,提高雷射肩助殺的機率。 二、關於投手 投手能力 投手的能力分六種:體力、球速、球威、變化、控球、精神。這裡再介紹一些官方指南沒說清楚的訊息: 球速和球威:這兩個概念可能會造成一點點混亂,球速快的投手球威不一定強,相反球威強的投手球速也未必頂快。在這個遊戲裡,球速影響的是奪三振數,而球威影響的是被打出去的球的力道。也就是說,球威越高的投手,越不容易被敲大支的。 變化球能力跟投手的變化球適性是緊密相關的,而把變化能力練高也有連帶提高變化球適性的效果,尤其是把變化球能力“進位”(比如說從69練到70、79練到80)的情況下效果最明顯。至於練不練變化球能力,完全看你的戰術需要了。如果一個投手的球種不多且適性不高,那變化球能力練得再強也用處不大。但如果你的戰術是偏向“依靠守備”,那麼變化球能力就該是你的優先訓練選項。 控球可說是主宰這個遊戲裡投手生死的能力。球速再快,沒有控球換來的都是保送;變化再強,沒有控球換來的都是暴投。控球能力一旦偏低,保送、被安打都會暴增。所以無論你的戰術如何搭配,控球都是相當重要的能力。 精神力與野手的情況類似,精神力越高,投捕搭配度就越好,壘上有人時的危機處理能力也強。換句話說,精神力高的投手,比較不容易出現一局爆的情況。 投手的排兵布陣 跟打線連貫度類似,投手群有所謂的“投捕搭配度”。搭配度越高,投手就越能發揮出應有水平。高搭配度有時也能讓投手的狀態提高一個級別。投手群不像打線那樣會相互影響(動一個球員連帶影響其他人的連貫度),因此組建一個強力的投手群是比較容易的。也正是因為如此,全部使用同隊的投手群也並沒有特別強大的優勢。一般來說,同隊的投捕之間搭配度會比較好。 先發投手(SP)五個人每天輪番上陣,順序沒有什麼影響。你可以按照現實中從左到右依次擺上王牌先發、二號先發、三號先發……等等。也可以來個上駟對下駟,把王牌投手擺在五號。反正每天每人必上場三次。要注意的是球季一旦開始,先發投手的順序就不能再改變。而拉出輪值的先發投手,必須經過48小時(現實生活中時間)後才能再放入先發輪值。所以變更先發輪值時,必須謹慎再謹慎。 遊戲中大部份先發投手的體力都至少有60,這個體力水準大約會到第五局後開始不穩。進入正式例行賽後,最好能保證所有先發投手的體力有70以上的水準。不過高星先發一般體力都不會太低,所以玩家們不用太擔心。 中繼投手(MR)的五個人位置順序會直接影響他們上場的時機,我將其由左至右分別命名為1號中繼∼5號中繼,他們的上場時機分別是(在沒有設定特定戰術的情況下): 1號中繼:佈局投手的前一道防線,俗稱的7局男。一般在領先幅度3分內、先發投手體力差不多耗盡時的第7局上場,投完一局交給佈局投手。 2號中繼:比賽中段平手或小幅落後情況下,AI會優先派2號中繼上場。如果雙方先發投手都在三、四局左右就被打爆,2號中繼上場的機會也很大(前提是分差不能太大),因為AI不太喜歡在5局之前上1號中繼。 3號中繼:一般在大幅領先(超過4分)時上場,如果球隊一直保持領先,AI一般會讓他投比較多局。除非他上來就把領先的分數花掉,那麼AI就會改上1號中繼或是佈局投手。 4號中繼:落後超過4分或是超大幅領先時上場,打到延長賽牛棚沒人了也會出場。如果星資吃緊,這個位置可以放弱一點的投手。 5號中繼:敗戰處理投手,只有在前幾局就大幅落後的情況下才會看到他的身影。如果球賽打到14、15局也可以看到他出現。如果你對你的先發輪值有信心,那麼這個位置完全可以放一個1星的雜兵。 佈局投手一般只在領先3分內、第8局時出場。如果第7局時出現危機,也有可能在第7局上場。終結者跟佈局投手情況類似,只會在第8局末或第9局時有救援機會或平手時出場。因此如果你場場打爆對手,終結者是幾乎不會出場的。 這個遊戲的AI相當機械,在沒有中繼點、救援點的情況下,一般是不會讓佈局投手或終結者上場的(唯一例外是AI很喜歡在第9局平手時上終結者,無論主客場)。因此常常會出現這樣的情形:6局打完本隊3:0領先,由於這是中繼點機會,7局上半AI讓1號中繼上場,到了7局下半我方狂灌5分,比數成為8:0。這時AI判定已無中繼點機會,於是不換投手,讓1號中繼繼續投。如果你的1號中繼能力強這倒也無妨,偏偏大部分的後援投手體力都很低,因此一旦讓他投超過兩局,被爆的機率將大增。由於這是遊戲設計缺陷,我們唯一能做的就是緊盯AI操牛棚的習慣,一旦看見某號中繼投手局數比其他都多,就盡量把體力高的球員放在這個位置上。 跟野手一樣,每個投手都有自己最合適的角色。當把投手硬拉去自己不擅長的角色上時,一般都會造成投捕搭配度大打折扣。不過在星資緊缺的初期階段,把中繼投手拉去佈局、終結甚至先發也是出於無奈。到了高級別時,高星中繼投手缺乏的情況下,也可以把精神力高的佈局投手、終結者甚至是先發投手抓來中繼(還可以順便練訓練槽的經驗值)。由於投捕搭配度一旦降到藍色就很容易被爆,因此如果必須錯位,應優先挑選精神力高、與捕手同隊的投手。另外,不同的投手適應錯位的能力也不一樣,有的投手中繼佈局兩相宜,也有的投手只能終結不能中繼。 三、關於總教練、戰術和隊伍特徵 總教練和戰術選擇 總教練的兩大作用: 1、讓同隊球員的打線連貫度和投捕搭配度上升。 2、增加一個戰術欄位。 戰術這東西看個人喜好了,沒有一個戰術是可以讓你穩贏的,戰術的效果端看如何結合戰術與手下球員的能力。 攻守:這個不太需要解釋。你的打線如果都是偏向攻擊或是守備的球員(比如落磯隊的打線就是明顯的攻優於守),那麼這個應該是個很簡單的選擇。如果打線攻守均衡,一般不需要選這個。 打擊:這個對打線的發揮影響很大。如果你的打線都是長打強過巧打,那麼偏向一棒擊沉的戰術效果比較好,反之就選偏向連串攻勢。使用這個選項的話,不但在收集球員上要下一番功夫,更要有系統地訓練,讓所有野手的能力都符合戰術的需要。另外值得一提的是,偏向連串攻勢的打線,保送會比較少。 盜壘和觸擊:喜歡玩小球戰術的朋友們可以考慮積極盜壘和觸擊,前提是球員的腳程都要很快,才能發揮出殺傷力。另外,就算是在沒設定戰術的情況下,AI也會讓腳程快的球員頻繁盜壘。如果你覺得盜壘是浪費出局數,手上又有多餘的總教練選項時,可以勾上盜壘—消極。 代打:這個看著像是最沒用的戰術,因為大家的板凳席上大多擺的是1星的雜兵。如果有喜歡嚐鮮的朋友想試試積極代打的戰術,則強力推薦與“代打攻勢”這個隊伍特徵相結合(板凳席3個以上5星球員),該特徵會讓5星以上的板凳球員實力大增(巧打+3、長打+2、腳程+3、守備+3、精神+4),雖然看著很養眼,但板凳終究是板凳,球賽拼的還是主要陣容的實力。 先發:這個是在初期最實用的戰術之一,由於初期的星資上限低,為了要把強力先發投手放入輪值導致牛棚整體實力低落時,選擇重視先發就可以把這個劣勢的影響最小化,當然前提是你的先發投手體力不能太弱。選擇最重視先發的戰術,AI會讓你的先發投手場場拼完投(投到150球都不換)。反之,到了遊戲後期先發戰力不足而牛棚人才濟濟時,就可以反向操作。 中繼:相信很多玩家常被“中繼投手場場爆”的問題所困擾。仔細觀察每場比賽的數據統計,如果你發現你的中繼常常因為投超過一局才被爆,那麼選擇短中繼是解決問題的好方法。“頻換短中繼”還有一個效果是AI會在中繼投手出現一絲不穩時立刻換投,雖然這樣做比較保險,但一旦打到延長賽就慘了。 投球:這個選項關係到整個投手群的表現,如何選擇要看你的投手群類型和守備能力。如果你的速球派投手多,而打線守備能力一般,推薦偏向正面對決的戰術,反之就選擇偏向依靠守備。這個戰術選項可說是最能影響玩家訓練方向的選項。因為一旦決定要偏向正面對決,那麼投手就必須在保證控球、精神不太低的情況下盡量提升球速,也就是說會花掉大量的投手訓練卡,而野手就可以不花太多心思在訓練守備能力上;相反的,如果決定依靠守備,投手方面可以只練變化、控球、精神這三項,但野手就必須有很強的守備能力,從而花掉大量的野手訓練卡。另外需要注意兩點:1、若球隊選擇了依靠守備的戰術,則不管你的野手守備多強,失誤數量必定還是會多(因為守備機會也比人家多);2、依靠守備的戰術情況下,投手的變化球適性如果太低或太少,就算控球、變化再高,還是容易被打很慘,因此並不是所有的投手都適合這個戰術。 最後整理一下戰術和其關聯的重點能力,供大家網羅和訓練球員時參考。 重視攻擊:巧打、長打、精神 重視守備:腳程、傳球、守備 一棒擊沉:長打、精神 連串攻勢:巧打、精神 積極盜壘:腳程 積極觸擊:巧打、腳程 重視先發:體力 正面對決:球速、球威、控球、精神 依靠守備:變化球、控球、精神、腳程、傳球、守備 最後提醒一點,能力不一定全部都要靠練的,有些球員先天就有優勢。比如說我個人喜歡用的是依靠守備的戰術,但我極少練球員的守備能力,因為我只挑本身守備就強的球員上場,然後專注練他們的打擊能力。這個打法讓我可以只需要打擊包和技巧包這兩種卡片,不但省事,也省了不少點數,就是必須在網羅和交易球員上多下心思。 隊伍特徵 這裡總結幾個比較好用的高級特徵: 7個以上同隊的野手= 3級同隊野手特徵 7個以上同隊的投手= 3級同隊投手特徵 7個以上特定兩個能力值70(訓練前裸數值)以上的球員 = 3級能力特徵;有巧打+腳程、長打+精神、傳球+守備這幾種組合 先發輪值全部7星以上= 3星“黃金輪值”投手特徵 先發九人打線左右交替 = 3星“鋸齒打線”野手特徵 5星以上的中繼投手登錄4人以上 = 3星“最強中繼陣”特徵 7個以上某能力值70以上(訓練前裸數值)的球員 = 2級能力特徵 10個以上同隊的球員= 2級隊伍特徵 跨聯盟“兄弟鬩牆”球隊(如洋基+大都會、巨人+運動家)的球員各7人 = 2級隊伍特徵 佈局投手和終結者皆是適才且皆7星以上= 2級“勝利方程式”特徵 四、關於強化卡片 訓練卡和訓練方向 訓練卡分為四種:打擊(巧打/長打/精神)、守備(腳程/傳球/守備)、快球(體力/球速/球威)和技巧(變化/控球/精神)。每天都能買到野手或投手專用的卡片包,不過打擊包、守備包、速球包和變化球包不是每天都有。 每個一般球員的初始訓練槽是三個(CH球員是五個全開),只要訓練三次漲兩種能力的話就能獲得技巧。由於一個技巧至少能提升3點的總能力,因此強烈建議玩友們在第一次訓練時就練出技巧。另外,技巧是不會被重置卡影響的。前面說過訓練最好能夠配合戰術進行,因此玩家在打造陣容時就應該思考好我需要什麼樣的卡片、集中訓練哪幾種能力等問題。 最後說明一下,每個球員在一軍登錄滿150場例行賽(新秀等級不算)就可以開一個訓練槽。也就是說只要打滿兩個球季就可以五個槽全開了。 隊伍支援卡 隊伍支援分為三種:提升打線連貫度/投捕搭配度(遊戲裡稱為戰力分析卡)、提升狀態和增加點數收入。除了點數收入之外的隊伍支援卡一般會有一個條件,讓符合這個條件的所有球員獲得支援卡的加成。常見的條件包括: 分區:東區、中區和西區。例:X區聯盟會 聯盟:美國聯盟和國家聯盟。例:XX聯盟投票 年齡:1975年之前出生的老將和1985年之後出生的菜鳥。例:家庭日 位置:投手和野手。例:野手會議 星資:只有4星以下加成的支援卡,如雜誌特輯 玩家支持的球隊:如池畔舞會 當然也有無條件讓所有球員獲得加成的卡片(如總統接見),不過商店裡一般是買不到這種卡的。 隊伍支援卡對不同類型的玩家有著不同的重要性,比如說對喜歡用混合打線的玩家,分區支援卡可能就沒什麼用處,但這樣的卡對同隊打線就能夠有很大的好處。整體來說,隊伍支援卡多數時間是屬於錦上添花的作用,然而如果你按照特定的條件來組建球隊(例如我就見過整條打線使用老將的隊伍,搭配3級家庭日支援卡,相當威猛),隊伍支援卡有時是能起到關鍵作用的。 球員支援卡 球員支援卡也分為三種:提升能力、提升狀態和強化訓練。這差不多就跟RPG遊戲裡面的裝備一樣,戴上了就能增加能力,不需要太多解釋。支援卡級數越高,能上升的能力就越多。不過在商店裡買到的大多都是1級支援卡,也就是漲2點能力。 可能會有人覺得漲2點能力沒什麼大用,而實際上大概也是這個情況。不過如果能把這2點給最需要的球員,還是能夠提升整體隊伍強度的。那麼誰才是最需要支援卡的球員呢?介紹幾個例子大家應該就能明白: 1、二壘手守備力69、守備範圍綠色。配一張“傳說中的手套”後,守備成為71,守備範圍變黃。 2、主力投手變化球78,三種球路適性BBC。配一張“傳說中的松香包”後,變化球成為80,球路適性成為ABB。 3、第三棒打者能力雖強,但打線連貫度才黃色。配一張“球探報告”後,精神力上升,讓打線連貫度變橙色。 類似的例子還有很多,不過我相信玩家們應該已經明白我的意思了:要把支援卡用在刀口上。 五、關於季賽和季後賽 每個球季10天,每天15場比賽(跟組裡每個隊各打一場),總共150場比賽。我7個週期累積的經驗告訴我,每個隊無論強弱,都會有整體狀態好或壞的時候。再強的隊伍也偶爾會莫名其妙陷入連敗,而最弱的隊(一般都是SEGA的NPC隊)也會有連勝的時候。另外主場作戰的球隊一般會發揮比較好。 季賽的戰績如果一樣,則得失分差最優的球隊得以排在較高位,然後比較得分,如果還是都平手(幾乎不可能),則比較球隊建立的順序。另外,每天電腦都會自動選出單日最佳野手和最佳投手各一名,如果你的隊員被選上,則可以獲得重置卡一張(非常有用)。 季後賽分為三種:每個球季末的冠軍錦標賽,每個週期末的世界錦標賽,和世界冠軍錦標賽(WCT)。 冠軍錦標賽比較令人抓狂,無論你準備再充分,輸掉一場就會被淘汰。因此要贏得冠軍錦標賽不但要有實力,也要靠運氣。 世界錦標賽因為有敗部,所以輸掉一場也不會被淘汰。又因為世界錦標賽都是每個週期的最後一天,過了這天合約到期的球員全部會離隊,因此靠世界錦標賽賺一些點數留著重新網羅球員是一個不錯的方法。 世界冠軍錦標賽(WCT)一般在新週期的第一個球季中進行,由上個週期所有世界錦標賽的冠軍參加。如果你所屬世界(其實就是伺服器)的球隊奪冠,那麼你也能得到獎勵。 打季賽和季後賽都能獲得分數,在比賽中得分越高分數也越多。雖然完封對手也可以獲得很多分數,但總體來說,攻擊火力強大的隊伍拿到的分數會比較多。 最後友情提示一下:對於勝敗不要太患得患失,畢竟這只是個遊戲。 六、關於熱身賽 打CPU球隊 每個週期都可以打一次大聯盟球隊,打完所有隊伍大概可以賺到50,000分以上,足夠你網羅一大批球員,彌補合約到期離隊球員留下的空白。雖說在遊戲初期想要打敗大聯盟球隊還是有點難度的,但只要你有耐心地一直按,總是能打完的(反正沒次數限制)。這裡介紹一個小竅門:每個週期開始時,由於球季尚未開始,因此先發輪值是可以隨便換的(沒有48小時限制,也可以任意調整順序)。這時我們只要在某個先發位置擺一個A咖,然後其他四個都擺1星,用這多出來的星資填滿打線和牛棚,然後只用這一個先發挑戰CPU,就可以大幅增加取勝的機率。不過這個方法只在球季一開始的時候有用,而且打完了要記得換回來,否則一進入季賽就慘不忍睹了。 每週的例行伺服器維護之後,通常都會放入一支新的夢幻球隊,打贏就能拿1,000、3,000或5,000分,也是不無小補。隊伍強大了之後,記得常常去夢幻球隊的名單看看,別放過任何賺外快的機會。 每次的世界冠軍賽和世界冠軍錦標賽結束後,該隊伍都會被放入冠軍球隊欄中供你挑戰,打贏後也能有5,000分的收入。 排名賽的功用 排名賽的主要功用為: 1、贏得排名賽可以得到訓練卡,而且常常是2級的。 2、每天計算排名的時候,如果你排到前30,可以獲得重置卡一張。 3、季末計算排名的時候,如果排到前10,可以獲得各種獎勵。 迅速增加排名的方法不外乎是每天去挑戰前五名(如果不想花錢,一天只能發起五場排名賽),因為排名低的戰勝排名高的可以拿到許多分數。如果你自己是前幾名,通常也會成為公幹對象,讓你的排名在第二天一落千丈。所以我一直認為,季賽最後一天排名前五的人都是最倒霉的,因為他們被公幹完,排名賽的球季也結束了。 另外提醒一點,發起排名賽的一方必定是客隊。 好友與友誼賽 這個遊戲是鼓勵加好友的,一旦有了好友,不但每天拿的獎勵點數變多,當好友季賽奪冠時,你也可以分紅的!跟好友打友誼賽除了可以增加城鎮發展之外,也可以藉此測試一下隊伍的實力。 七、關於城市發展 官網指南有介紹如何提升各區域的發展,這裡就不重複了。城市發展到10%的倍數時都會有額外的特殊獎勵,尤其是到70%以後的獎勵是相當優渥的。注意:城市發展100%並不代表每一個區域都會升到最高級。像我的城�**鷁M早就到100%,但紀念碑還是C。另外發展到了100%之後,無論你做什麼,城市都不會再發展了…… 每經過六個週期,城市發展就會歸零。 八、關於花錢(新台幣)的優勢 在這個遊戲花新台幣的直接優勢不勝枚舉,如解鎖球員訓練欄、重置訓練、增加交易次數……等等。花錢的另一個好處是可以在遊戲機獲得各種券,不過這個就不算直接的優勢了(因為有隨機因素在裡面)。當然,打遊戲機也可以靠技巧不斷拿自己想要的東西:指針經過想要的東西的瞬間按START,一般都能拿到。所以只要肯花錢,絕對能打造一支超強的球隊。這也是這個遊戲被很多人吐槽的地方。 但是仔細想想,就算我有郭董的身家,我會願意花這麼多錢在一個網頁遊戲上嗎?我想對很多人來說,答案都是否定的。因此實際上,這個遊戲的平衡性並沒有被錢破壞,至少我在美服玩了這麼久是這個感覺。我沒花過錢,但球隊也沒有因此弱掉,至少從來沒有被降過級,這個賽季也將拿下第八個季冠軍了。 用一句話來總結,就是花錢可以讓你有更多的戰術空間,從各方面增加你的獲勝機率,但是無法保證次次奪冠。 |
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幫兒子貼一下
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Major Member
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哈哈~ Hammy 終於入手,為了增強打擊還是以 Pujols 代替 Moreland,
希望明天升 3A 後可以多來點星資,不然 SP 擺不上去。 要來多收集幾張重置卡,洗洗技能看能不能把 Pujols 擺到第4棒去, 這打線應該也是 Ryan 夢寐以求的吧~ ![]() ![]()
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懇請指教~ 謝謝! ![]() ![]() 此文章於 2011-12-08 08:27 PM 被 jer2000 編輯. |
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