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加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
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嗯, 我說了什麼金玉良言嗎? 先不管了. 剛退了一張ASUS FX5600-256MB回去, 便宜的原因是因為QC-nonpass, 外加ASUS的傳家寶刀"省料第一", 於是畫質果然頗淒慘, 解析度開高一點就開始糊了, 沒辦法拿來工作.... 算了, 反正也還沒人寫VMR9 app. 其實雖然我不常來看板, 不過板上故意離題的人其實不會太多.... 討論風氣基本上仍然是可以控制的才是. ![]() 其實我覺得, Doom3在nVIDIA會快的主要原因, 有很大的作用在於nv_vertex_program和nv_flagment_program兩個nV獨家的Extension, 後者根植於nv_register_combiner/2, 從NV10以來John Carmack就已經用得嚇嚇叫了, 回去看spec就會覺得真的和DX9.0 Shader有很大很大的落差....(NV10/20的總運算效能沒辦法在DX8 Shader下完全發揮出來, 能作的運算沒用滿硬體單元) 反觀ATi 的狀況, Doom3對R300系使用的是ARB/2 backend, 不就是代表使用通用規範(OpenGL ARB制定的公定規格)嗎? ATi其實也有自己的extension, 爲什麼JC不去用呢? 對成熟度的質疑和習慣問題. 這種心態Programmer都會有的. 當初P10也是拿GL2的beta compiler來跑, 結果當場跑到compiler爆掉, 後來就沒提P10了^^a. (說難聽點, 上回E3拿R300來demo Doom3, 甚至可以說成JC的激將法.... 當時nVIDIA拿給JC的是超頻過的NV25, NV30當時老是生不出來大家都在怨. = =b) 另一個對NV3x有很大優勢的地方在於Ultra Shadow(nv__depth_bounds_test), 因為透過這個extension可以直接定義陰影的運算範圍, 而不再是整塊影子無限延伸到視深全部都得照算, 想像整個場景的陰影量, 其實會是個很大很大的運算量差距. 老實說, 光從上面這兩點來看, 把9700排在GF4Ti4400雖然過分, 不過今天要是把GF4Ti換成FX5600, 我想可能很有說服力也說不定....(不要到時9700真的跑不贏FX5600啊, 那會很難看的) ---- 這些nVIDIA所謂的"優勢", 全部都是技術累積, 全部都是(目前)GL底下獨享D3D從缺的技術, 說GL目前還是nVIDIA的地盤, 其實還是很有其說服力的. 面對nVIDIA經年耕耘打下的江山, 後起之秀(ATi)努力的空間當然很大, 不然就是把前人當白癡了. 至於D3D方面.... 現在已經是很神奇的狀況了. XD 此文章於 2003-07-11 09:20 PM 被 Artx1 編輯. |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
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別人那開嘴,是金言玉語;阮那是加講話,馬上就出代誌… 是在下前面引用您的文章啦…下面這篇,有談到doom3的 http://202.39.48.38/showthread.php?s=&threadid=208928 等等,我有一事不明,ultra shadow不是nv35的new feature嗎? 怎麼nv30/31/34都有? ![]()
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收到…那我就不去上課了…… GeForce3新舊Driver測試(有差嗎?) 9800SE軟改簡單教學(Catalyst+RivaTuner)。私人收藏 Magnifier.tw 2003-10-26撼訊9800XT Preview2003-11-039700Pro/9800Pro/9800XT大集合! 2004-05-28ATi強力接棒者--Radeon X800Pro !2004-06-30DX9.0c帶給了GeForceFX什麼影響?(Far Cry) 2005-01-15X800XL現身─ATI中/高階新戰將!2005-02-17剪不斷、理還亂─『CPU&顯示卡』前世今生徹底解析! 2005-06-30[G70系列之1]7800GTX真的非『最高階』CPU不可嗎? more...... |
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此文章於 2003-07-11 09:51 PM 被 Artx1 編輯. |
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加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
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對自己說:做做功課之後再講話會比較好.@@
以下是拾人牙慧的東西. 總之, Doom3的volumetric shadow本身已經是很有歷史的東西, 但是如果沒有把幾個特殊狀況處理好的話是會有問題的. 比如說如果shadow volume被clipping plane切到的時候, 和view point如果跑到shadow volume裡面的時候, 都會讓結果產生錯誤, 於是就是得用CPU去判斷, 所以先前才說volumetric shadow需要CPU. 接著, JC提出Carmack's Reverse演算法. 在這個演算法下不存在view point的錯亂問題(不會有跑進去的狀況), 而且clipping的判斷也變成只需要判斷far clipping plane而不需要判斷near plane, 使得負擔減小; 之後nVIDIA的人員(Mark J. Kilgard)與JC在討論後提出了解決far clip plane的方法--infinite clip plane, 不再使用far plane. 不過這在有正確的GL Renderer的前提下, 在GL底下是可行的; D3D下則會有問題. 之後, nVIDIA又提出了新的方法, 在clamp shadow volume附加Z值, 但這個需要另外的硬體支援. 然後到了現在, 因為Carmack's Reverse會使得shadow volume變大很多(和原來的做法比較的話), 因此nVIDIA又提出了一些新的方法來提高效率. 其中一個就是two-side stencil test.(其實這功能已經很普及了, 一來NV3x與R300都有, 二來DX9也支援了), 接著就是Ultra-Shadow(NV35新支援的功能) 所以其實並不是說NV3x全都可以做到NV35那麼複雜的clipping功能, 但是如果光是two-side stencil的話, 的確是R300與NV3x都作得到. (記得NV35提出Ultra-Shdaow的時候, ATi不也宣稱它有類似的技術? 總結起來就像上頭那樣) 不過, 雖然Volumetric Shadow已經發展成這樣, 它還是一個頗複雜的東西, 所以會不會普及其實說不準; 而還是有很多人認為Shadow Mapping會比較有效率, 主流也許會繼續朝這方向跑. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 地球
文章: 834
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Artx1大又提供了不少新資訊
(雖然有看沒有懂...... ) 感覺上R300/350的效能會比NV30/35差 不知道ATi有辦法從驅動程式改善 抑或會被本身的硬體架構所限制呢? ![]()
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Lordcolus's Blog >>http://lordcolus.blogspot.com/ Glory, glory, Man United, Glory, glory, Man United, Glory, glory, Man United, And the reds go marching on, on, on. 此文章於 2003-07-11 10:37 PM 被 Lordcolus 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000
文章: 2,446
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既然a大說ati也有自己的extention,只是jc沒用到而已,那就表示ati還有更好的空間,搞不好屆時ati會自己放出最佳化的patch也不一定(當初amd也有自己最佳化的quake patch)
如果說能夠n社及a社都用各自的extention最佳化後,再來比效能可能比較公平一些… ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
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要拾人牙慧,至少也得著名出處 or 原作者吧!
這樣直接copy/paste過來不太好。 |
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加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
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加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
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引用:
我是有自己咀嚼過啦....不過覺得有點消化不良.^^a 何況這樣講起來的確對不起Hotball大啊. 不過, 線上硬體的討論現在已經給我有點太學術性了的感覺就是. 和這邊的討論類型實在很有落差.... |
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