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流金歲月
*停權中*
 
流金歲月的大頭照
 

加入日期: Jul 2003
您的住址: 送八力的弟子, 恕我不屑回應你的發言
文章: 2,107
引用:
作者HigH
1. 我在就事論事的時候怎麼會有人扯到SLI? SLI的運作模式跟此主題有任何關係嗎?
2. 我當初是用256MB的8600說明256MB不夠用, 然後舉證其他網站的例子證明8800GTS 320MB也不夠用, 不曉得是哪個天才自己想出拿8600 512MB跟8800 320MB比

仔細看吧, 其實我的論點一直都很明確
倒是後來回文的人, 你一言我一語的亂扯, 搞到後來看的人根本不知道最初目的在哪了

我提SLI是我自己舉的例子...別模糊焦點
     
      
舊 2007-10-01, 04:41 PM #51
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流金歲月離線中  
medici
*停權中*
 

加入日期: Aug 2003
文章: 69
8800系列的記憶體匯流排(bit) 320-bit,個人感覺一直隱藏很多問題,說不定這就是8800系列需要消耗兩倍記憶體的兇手,或許改成256bit,能夠讓記憶體運作恢復常軌!
 
舊 2007-10-02, 08:53 AM #52
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medici離線中  
大貓貓
Golden Member
 
大貓貓的大頭照
 

加入日期: Feb 2000
您的住址: 貓利安毛球
文章: 2,585
樓上的大大 這問題是以VISTA為主 目前已經有更新程式解決
驅動要163.44以後 , VISTA本身有X64跟X86的修補程式
舊 2007-10-02, 01:03 PM #53
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大貓貓離線中  
Artx1
Registered User
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者Raziel
目前要流暢的在2560*1600下跑>60FPS,連Ultra SLI也已經有數款遊戲辦不到了,
開高AA是更無法達成.
當然,若不要求到60FPS, 遊戲設計得好,或自己覺得45FPS就很順也是OK.

不過,不管哪個尺吋的螢幕,即使開到原生解析度,相信大家還是看得出來有開高AA是有差的.
不論哪種解析度應該都一樣. 大螢幕人物/物件也變大, 所有線條仍是由pixel聚點成線而組成

頂多30" 的點距"稍稍"的小了一點點. 但想要完全取代AA的補償優勢,可能還略嫌不足.

我覺得畫面固然不錯,然而還是有能讓AA去加強的地方(主角輪廓/牆壁鋼樑/地面物件框....etc)

未來顯示卡也是走向(低)AA free 的趨勢.大尺寸解析度也已經發展到4k*2k以上,
我想, 對於畫質與視野的要求,我們還看不到盡頭. 2.5k*1.6k只是發展路途其中一站而已.

n社還是早點端出新卡王才顯得出誠意,拿3way SLI 做擋箭牌倒是會令人失望的.


現在是回收期,所以他們的卡王大概也是G92 GX2的雙晶片罷了。
所以強化SLI的支援度的確是重點,從這個觀點來看3way SLI和GX2都是有必要的。

在高解析度對AA其實幫助也不小,比方說高解析度的時候只要4x AA就已經相當不錯,不必硬是要開到更高的倍率。

色彩壓縮已經到了一個限界,如果要強化AA的話,可能要等到DX11實裝A-Buffer之類更複雜的東西才能大幅改善了。

動不動就端新晶片出來,那Driver品質要改善自然是不可能的事情。

此文章於 2007-10-02 04:59 PM 被 Artx1 編輯.
舊 2007-10-02, 04:57 PM #54
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Artx1離線中  


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