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ORION
Regular Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 88
引用:
作者fallingcat
你的想法是完全正確的,目前不論是Ageia或是HavokFX,都是只能加速特效物理,也就是與遊戲進行無關的物理效果。
像Ghost Recon就使用Havok(CPU)來計算遊戲中的物理,而是用PhysX(PPU)來計算爆炸時的物理特效。


我想 及時的特效以後都是gpu的應用了 _A_
甚至更誇張
那個ati的demo 窗戶流水滴 或是水面水波等等

我覺得物理加速卡有一個東西倒是相當適合
因為本身有gddr 除了pci不算夠快以外 如果以後速度夠快
跟cpu作交互運算來做"真正的aI" :P
     
      
舊 2006-06-11, 10:18 AM #51
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ORION離線中  
LucasY
Advance Member
 
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加入日期: Nov 2002
文章: 427
感謝兩位的說明,小弟清楚了
 
舊 2006-06-11, 10:22 AM #52
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LucasY離線中  
chlang
Master Member
 
chlang的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
引用:
作者fallingcat
你的想法是完全正確的,目前不論是Ageia或是HavokFX,都是只能加速特效物理,也就是與遊戲進行無關的物理效果。
像Ghost Recon就使用Havok(CPU)來計算遊戲中的物理,而是用PhysX(PPU)來計算爆炸時的物理特效。


不過 Cell factor 的 PPU 使用上, 那些破片就會干擾使用者自己

http://www.pcdvd.com.tw/showthread....ght=Cell+factor

不知道這種程度可不可能在 ATi 的 Solution 上面看到 ?
舊 2006-06-11, 04:16 PM #53
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chlang離線中  
fallingcat
Basic Member
 

加入日期: Jan 2006
文章: 14
引用:
作者chlang
不過 Cell factor 的 PPU 使用上, 那些破片就會干擾使用者自己

http://www.pcdvd.com.tw/showthread....ght=Cell+factor

不知道這種程度可不可能在 ATi 的 Solution 上面看到 ?

我還沒有實際玩過這個遊戲,只看過demo,所以不能下定論。但是破片會干擾使用者自己,這點並不是不可能做到,其實嚴格來說,我應該這樣講比較正確,PPU或是GPU物理運算,目前都沒辦法做到很大規模的影響遊戲進行的方式,而技術因素跟可玩性因素都有關係,技術因素是由於CPU跟GPU或是Local Mem的頻寬限制住了,可玩性因素則是因為沒有一個遊戲研發商會希望沒有硬體物理加速功能的玩家只能玩到50%的gameplay,這兩點因素使得硬體物理運算在目前實際應用上只侷限於特效物理。

CF因為是一個展示遊戲,所以他可以不管第二個因素,而且就Demo來看,物理對環境的影像並不會改變遊戲的進行,只是跟玩家有互動而已,在ATI跟Havok的demo中,也有玩家與很多物理物件互動的展示。 不過技術的問題或許有一天可以解決,但是可玩性的因素恐怕是比較難解決的問題吧。
舊 2006-06-12, 04:31 AM #54
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fallingcat離線中  
umts
Major Member
 

加入日期: May 2005
文章: 112
引用:
作者fallingcat
我還沒有實際玩過這個遊戲,只看過demo,所以不能下定論。但是破片會干擾使用者自己,這點並不是不可能做到,其實嚴格來說,我應該這樣講比較正確,PPU或是GPU物理運算,目前都沒辦法做到很大規模的影響遊戲進行的方式,而技術因素跟可玩性因素都有關係,技術因素是由於CPU跟GPU或是Local Mem的頻寬限制住了,可玩性因素則是因為沒有一個遊戲研發商會希望沒有硬體物理加速功能的玩家只能玩到50%的gameplay,這兩點因素使得硬體物理運算在目前實際應用上只侷限於特效物理。

CF因為是一個展示遊戲,所以他可以不管第二個因素,而且就Demo來看,物理對環境的影像並不會改變遊戲的進行,只是跟玩家有互動而已,在ATI跟Havok的demo中,也有玩家與很多物理物件互動的展示。 不過技術的問題或許有一天可以解決,但是可玩性的因素恐怕是比較難解決的問題吧。


其實小弟覺得問題可能不在memory頻寬或者可玩性等等.
而是物理運動模式相依性的本質有關,一但運動物體彼此具有交互作用,當初計算的運動模型的初始值就不在適用,必須重新技算,就小弟的了解,CPU處理單元或GPU的ALU進入執行階段是不會進行相互溝通,無法回應彼此的處理進程,即時修正運動模型,所以平行式的處理方式很難被運用(資料相依性太高).

物理卡或物理處理器稱"物理"字面上來說太吹牛啦! 充其量就只是個多個"可程式化算數處理單元"罷了,也許稱運動軌跡模擬器會合適些.
__________________
新手上路~請多指教~
舊 2006-06-12, 11:45 AM #55
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umts離線中  
84036980
Power Member
 
84036980的大頭照
 

加入日期: Nov 2001
您的住址: TW
文章: 667
等物理計算成熟之後.....

就會開始發展化學卡....

計算遊戲中的化學反應....
__________________

琴鍵有限,琴藝無限!!
舊 2006-06-12, 01:10 PM #56
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84036980離線中  
chlang
Master Member
 
chlang的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
引用:
作者84036980
等物理計算成熟之後.....

就會開始發展化學卡....

計算遊戲中的化學反應....



化學反應. 讓小弟想到....

觸摸反應比較實用喔 ^^

(Touch Processing Unit = TPU)

還是

(XXX Processing Unit = XPU)

此文章於 2006-06-12 02:56 PM 被 chlang 編輯.
舊 2006-06-12, 02:54 PM #57
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chlang離線中  
84036980
Power Member
 
84036980的大頭照
 

加入日期: Nov 2001
您的住址: TW
文章: 667
引用:
作者chlang
化學反應. 讓小弟想到....

觸摸反應比較實用喔 ^^

(Touch Processing Unit = TPU)

還是

(XXX Processing Unit = XPU)



不太懂你說的觸摸反應
__________________

琴鍵有限,琴藝無限!!
舊 2006-06-12, 03:10 PM #58
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84036980離線中  
superscalar
Senior Member
 

加入日期: Jul 2002
您的住址: 光碟托盤
文章: 1,495
引用:
作者fallingcat
基本上ATI的卡比NV的更適合用在物理運算有三大原因 :
1. 更有效率的DFC(Dynamic Flow Control), 也就是SM3的Dynamic Baranching效能比NV好很多
2. 更多且更強的ALU unit
3. 更多且更強的thread, 這兩點對平行計算來說很重要

X1K 支援1cycle branch 是不是???
強在哪裡就明講
舊 2006-06-12, 03:17 PM #59
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superscalar離線中  
chlang
Master Member
 
chlang的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
引用:
作者84036980
不太懂你說的觸摸反應


ex:

當虛擬實境的程度到一定的地步之後.

我們除了要求視覺上, 聽覺上的擬真之外, 接下來可能會往觸覺的擬真方向發展.

除了看的到, 聽的到之外, 接下來應該還要提供 "摸的到" ....

可以想見的是, 原本是小眾的 H-Game 市場, 會因為這種新的擬真技術而可能越居主流休閒活動 ^^;
舊 2006-06-12, 03:34 PM #60
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chlang離線中  


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