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妞妞
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===在網頁上就很好談了.

頂點多的遊戲找 UT、CS 這些遊戲, 輪不到天堂二.

===UT和CS都是第1人稱射擊遊戲.就是固定物地表建築的固定頂點和幾個敵人友軍加上主角一把槍的移動頂點.反之,要是進入天堂2村鎮,人一多,精細人物的移動頂點數量就很嚇人了.100人就是70個羅拉6.如果認為天堂2是網路遊戲不公平,也不正確.因為他們測的是登入畫面.測效能測的是每秒頁數.網路慢的是上傳慢.但登入跑的頁數主要是下載資料.之後這個資料由處理器和顯示卡在一秒內去測能跑幾頁.即便不是天堂2也該是羅拉6和全軍破敵當網路遊戲標準.所以一般人以為同時脈P4C優於P4E.但在天堂2和羅拉6與全軍破敵這類大量頂點遊戲,P4E是勝過C版的.

天堂二的3D引擎是誰的?unreal 引擎從哪來的?天堂二的3D引擎並不是自己研發的, 什麼頂點固定這種謬論虧你講的出口.

===固定頂點指的是第1人稱射擊遊戲的背景房舍樹木第物都是固定的.UT引擎在UT上的表現,XP3200+只小勝P4-3.2GC.但在天堂2不是這樣.XP是大勝P4C.比較類似全軍破敵的情況,但天堂2的勝差,XP還要再拉大.換言之目前為止,天堂2是XP對P4C勝出的幅度最大的.

http://www.xbitlabs.com/articles/cp...64-3200_10.html

SSE 就有長整數, SSE2 更長, 況且 P4 就已經支援 SSE2.

===SSE才32位整數.2的32次方.但那就對了.照你的邏輯,SSE2可以讓遊戲更容易的避開浮點數.而天堂2照理該讓P4更佔優勢才對.

Barton 2500+ 沒有 SSE2, 卻有 3D!Now Pro, 不見得就輸.

===不能這樣說,天堂2主要是針對英特爾產品最佳化的.英特爾對軟體和廣告費不會白付錢的.

P4 的問題不在這些, 如果要論運算能力, 同時脈 P3 還大贏 P4, 不見得輸當時的 Athlon.

===你說的P3勝P4是同時脈.以目前的筆電玩遊戲而言,頂級P4M的P7微架構處理器玩遊戲還是勝過頂級P6微架構的PM系列.

至於最佳化, 我一樣可以寫出對 AMD CPU 有利, P4 很爛的程式, 沒什麼訣竅, 只支援 3D!Now 就夠了, 沒有 3D!Now, 我程式的流程就跑一般比較慢的 x86 指令甚至更花時間的 x87 運算.同樣的, 我也可以寫出只要是 AMD 就跑一般運算, P4 跑 SSE2 的程式, 同一隻程式就可以辦到, 根本不必分什麼 AMD 版或是 P4 版.

===你這話的意思是說天堂2拿了英特爾的錢還擺了英特爾一道啊.英特爾不會這樣傻的.韓國人搞網路遊戲找英特爾做****.英特爾付錢不會白付的.

FPU不跑長整數, 而且 SIMD 跟 FPU 是分開的, 不應該混在一起談. 從這裡就可以看出你根本不懂 CPU、FPU 跟 SIMD, 還談什麼頂點運算, 鬼扯.

===在SSE2以前,整數乘法還是借用FPU管線的.我說的跑長整數就是指整數乘法.
     
      
舊 2004-06-05, 10:26 AM #51
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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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64位元的處理器在處理浮點上本來就有優勢...

===目前的遊戲都是32位的軟體.用64位沒有好一點.

64位元處理器在SIMD運作下可以直接運算64位元的浮點數,所以比較快...在扯什麼五四三...

===我說的是XP在天堂2大勝P4C的事.誰543了.

你這種行為跟拿MPEG編碼來當證據,把P4捧上天有什麼不一樣...

===不一樣.天堂2是拿了英特爾的錢針對英特爾體系最佳化之後的.

如果網路遊戲可以拿來輔證效能的話...怎麼不見有那個專門測試網站拿網路遊戲來測的...

===所以網友測天堂2是用登入網頁去看的.

要測純浮點運算...你當superPI是幹嘛的...

===superPI是超大型的無理數除法.天堂2是大量的重複乘法與加法.

你的天堂II的證據...不過是用別人的東西...每個人的使用環境不同...有什麼公正性可言...

===人家網友用一樣的設備--只換主機板,其他都一樣.而且不是測一次.
 
舊 2004-06-05, 10:35 AM #52
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加入日期: Apr 2004
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文章: 290
  另外說說露比,她的頂點是多,但人家ATI是用了顯示卡特效把頂點數量增加了,而不大消耗處理器.但在天堂2,又不能只讓網路玩家保證有這些超級顯卡才許玩.所以不會搞這些東西.只能用處理器硬碰硬去算頂點.

  在X800這類超級顯卡普及之前,至少要4年以上,網路遊戲的大量精細人物必然是消耗處理器頂點性能的.同時脈的K7XP約為P4C的近兩倍性能.K8則更誇張.這種性能對比超過全軍破敵的情況.

  總之這幾年你要玩網路3D遊戲,超微體系是最佳選擇.BEST BUY.
舊 2004-06-05, 10:43 AM #53
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雲影
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加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
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Originally posted by 妞妞

===目前的遊戲都是32位的軟體.用64位沒有好一點.

===我說的是XP在天堂2大勝P4C的事.誰543了.

===不一樣.天堂2是拿了英特爾的錢針對英特爾體系最佳化之後的.

===所以網友測天堂2是用登入網頁去看的.

===superPI是超大型的無理數除法.天堂2是大量的重複乘法與加法.

===人家網友用一樣的設備--只換主機板,其他都一樣.而且不是測一次.


64位元跟32位元差在哪你也不知道...
浮點和SIMD運算以64位元處理器本身就能計算64位元浮點數格式(double precision,可達小數點15位),因此自然速度較快。像是P4或K7等32位元處理器,能夠只花一個步驟完成32位元寬數字的加法,16位元處理器則需要的兩個步驟。
SSE、MMX、X87你也不瞭解你在這扯啥...

天堂II...這篇哪來得天堂II?還不是你扯出來的...
圓周率計算就是有用乘法與加法...連π怎麼計算都不知道...

最佳化...你以為最佳化很簡單...隨便做就做的出來?你說有就有?
什麼是置入性行銷你懂不懂...讓大家認為天堂II就是要用Intel這種就是啦(這種就是廣告你懂不懂...007裡James的車子是不用錢的喔...)...
有沒有最佳化...你去找吧...在沒有證據之前就在那說...

那你來測吧...
同樣的配備...在不同環境下...測出結果也不同...
如果網路遊戲有測試的基準...變數降到與單機版一樣...你再來提也不遲...

此文章於 2004-06-05 11:40 AM 被 雲影 編輯.
舊 2004-06-05, 11:35 AM #54
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雲影
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加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
引用:
Originally posted by 妞妞
  另外說說露比,她的頂點是多,但人家ATI是用了顯示卡特效把頂點數量增加了,而不大消耗處理器.但在天堂2,又不能只讓網路玩家保證有這些超級顯卡才許玩.所以不會搞這些東西.只能用處理器硬碰硬去算頂點.

  在X800這類超級顯卡普及之前,至少要4年以上,網路遊戲的大量精細人物必然是消耗處理器頂點性能的.同時脈的K7XP約為P4C的近兩倍性能.K8則更誇張.這種性能對比超過全軍破敵的情況.

  總之這幾年你要玩網路3D遊戲,超微體系是最佳選擇.BEST BUY.


AMD對一般使用者來說的確是比較好的選擇...

但是不要用你的謬論來誤導其他人...

--
X的!你是第一個我用來形容的人...
舊 2004-06-05, 11:38 AM #55
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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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文章: 290
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  謬論不至於.因為天堂2的特性比較接近全軍破敵和古墓奇兵黑暗天使之類的高頂點數量遊戲.你比中指只是說明你的心虛.


  64位元跟32位元差在哪你也不知道...浮點和SIMD運算以64位元處理器本身就能計算64位元浮點數格式(double precision,可達小數點15位),因此自然速度較快。像是P4或K7等32位元處理器,能夠只花一個步驟完成32位元寬數字的加法,16位元處理器則需要的兩個步驟。

===目前的一般遊戲還沒有針對64位體系進行商品化,要轉成64位遊戲還要時間.目前我說的是XP在天堂2的奇異表現,我用其他移動頂點數量龐大的遊戲去比對.我就算弄去X87是錯誤的,但也說明XP在跑大量主角移動頂點的網路遊戲,有天賦異稟,然後你們就恨.

天堂II...這篇哪來得天堂II?還不是你扯出來的...圓周率計算就是有用乘法與加法...連π怎麼計算都不知道...

===圓週率算得是除法,除法過程當然有加與乘,但K7有除法有專用除法管線.

最佳化...你以為最佳化很簡單...隨便做就做的出來?你說有就有?

===英特爾要付錢,都是通過他的標準才願意給錢的.像****上的英特爾硬屎的商標和音樂,都是符合英特爾的規格---例如字體大小,商標大小,商標亮相時間與商標音樂長度,都要符合英特爾規矩.

什麼是置入性行銷你懂不懂...讓大家認為天堂II就是要用Intel這種就是啦(這種就是廣告你懂不懂...007裡James的車子是不用錢的喔...)...有沒有最佳化...你去找吧...在沒有證據之前就在那說...

===針對SSE2甚至SSE3最佳化之後,英特爾才會付錢.不是簡單的打****.英特爾在軟體上就是這個態度.不是只有****而已.要最佳化才付錢.

同樣的配備...在不同環境下...測出結果也不同...如果網路遊戲有測試的基準...變數降到與單機版一樣...你再來提也不遲...

===天堂2登入,是最小的誤差之處.其實只要封包資料下來,處理器和繪圖卡要跑多少頁,主要是自己的設備性能.伺服器下來的資料要你由A到B.那樣你由A到B之間要多跑幾頁,完全是自己設備的問題.主要是上傳會慢.但自己的頁數一樣跑.像流星蝴蝶劍,只是跑開後還是會被打死噴血.那是伺服器根本沒收到你已經跑開了.但頁面一樣是會跑你已經跑開的動作.而且頁數一樣會動.頁數歸頁數.

===別人測的---說明不是我造假.而且他們也不是只測一次.他們拼命想把P4上到一個頁數.但很難.我也貼過那個網頁.我是發現天堂2和一般遊戲測試差距較大,且比較接近古墓奇兵與其他像是全軍破敵這類鉅量頂點數量遊戲的比例.這是之後才發現的問題.但全軍破敵都沒有天堂2的比例這樣誇張.我才會懷疑的.

===誤導是有惡意才有誤導問題.更何況比較起來你們拼命幫英特爾澄清才是誤導.現實是玩網路遊戲最佳系統就是超微系統.就是單機遊戲也是K8.不干英特爾的任何事.
舊 2004-06-05, 01:16 PM #56
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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
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文章: 573
真是夠了, 你以為 AMD 只有 3D!Now 啊, 出 3D!Now Pro 是吃撐了沒事幹是不是??

就已經跟你說了, 最佳化工作看的還是程式, 就跟 ATI 跟 nVidia 都有針對自己的 GPU 做一些優化, 比較好的優化是利用自己 GPU 的能力, 比較差的優化就是犧牲話值增加效能, 最卑鄙的優化就是把效能測試軟體只要一碰到對手的產品, 就不跑對手比較強的能力, 降低對手的效能.

如果真的要比較 CPU 效能, 本來就不應該拿天堂二這種多因素影響的遊戲, 你把那些寫 CPU 測試軟體的公司都當成白癡是吧??

還有, 不要再跟我扯程式, 你越扯越顯得你一點程式概念也沒有, 只顯得你無恥.
舊 2004-06-05, 01:30 PM #57
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加入日期: Apr 2004
您的住址: 高雄
文章: 290
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真是夠了, 你以為 AMD 只有 3D!Now 啊, 出 3D!Now Pro 是吃撐了沒事幹是不是??

===沒人理他超微並針對他的3D!Now Pro 指令集最佳化.那要花大量時間和工作時間.要花錢的.各個公司之間要搶時間的.沒人有錢有多餘時間專為超微搞這些事,而讓別的公司追過上市時間.祇是順便做一下而已.

===別爭了.反正最好的網路遊戲系統是超微的.至少目前為止是這樣.你也不會反對.只是我認為程度大.你認為程度較小.就像同樣都認為誰是最美的世界小姐.祇是打的分數不一樣而已.

就已經跟你說了, 最佳化工作看的還是程式, 就跟 ATI 跟 nVidia 都有針對自己的GPU 做一些優化, 比較好的優化是利用自己 GPU 的能力, 比較差的優化就是犧牲話值增加效能, 最卑鄙的優化就是把效能測試軟體只要一碰到對手的產品, 就不跑對手比較強的能力, 降低對手的效能.

===天堂2的公司如果要賺英特爾的錢,且要爭取時間上市且讓更多人能玩還要兼顧美觀,超微指令集必然被犧牲或只是順帶兼顧一下.英特爾才是最佳化工作重心.我指出的移動頂點多的遊戲都是超微佔優勢.至少在這方面不干我的事吧.總不成他們都專為超微作最佳化.

如果真的要比較 CPU 效能, 本來就不應該拿天堂二這種多因素影響的遊戲, 你把那些寫 CPU 測試軟體的公司都當成白癡是吧??

===天堂2的情況和其他遊戲比較起來,和頂點多的遊戲比較接近,總不是我搞的鬼吧.另外網路的問題已經再選擇登陸網頁時候,故意選擇登入畫面.我只是說移動頂點數量大的遊戲---超微有天賦異稟.而且很多這類移動頂點數量大的遊戲都呈現這結果.而且移動頂點越多,就會越誇張的讓超微勝出.

===結論是越是玩的人多,越是移動頂點數量龐大的網路3D遊戲,超微會越有優勢.而且隨著時脈和內建記憶體控制單元性能加強,會越明顯.因為以後超微會更加的高速跟緊SSE架構.年底酒綾乃米的超微處理器,就會裝備SSE3.
舊 2004-06-05, 01:47 PM #58
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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
您的住址: Taipei,ROC
文章: 573
誰在跟你爭??你最讓人生氣的地方就是不懂裝懂, 不懂程式還拼命講程式的東西, 要笑破別人肚皮是不是??讓人以為 AMD Fans 都是你這種白爛程度是不是??丟臉.
舊 2004-06-05, 02:04 PM #59
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RogerShih離線中  
idist
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加入日期: Apr 2004
文章: 156
不用這麼麻煩吧.

他要買賽........就由他吧.
小心自找麻煩 惹禍上身.
舊 2004-06-05, 02:07 PM #60
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