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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 好人國
文章: 1,847
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好久沒有看到如此優質的文章了......
一開始還看的懂...... 越看越是霧刷刷 我要加點油才行了 ![]() |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 4,505
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除了狂推想不出別的詞了!
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收到…那我就不去上課了…… GeForce3新舊Driver測試(有差嗎?) 9800SE軟改簡單教學(Catalyst+RivaTuner)。私人收藏 Magnifier.tw 2003-10-26撼訊9800XT Preview2003-11-039700Pro/9800Pro/9800XT大集合! 2004-05-28ATi強力接棒者--Radeon X800Pro !2004-06-30DX9.0c帶給了GeForceFX什麼影響?(Far Cry) 2005-01-15X800XL現身─ATI中/高階新戰將!2005-02-17剪不斷、理還亂─『CPU&顯示卡』前世今生徹底解析! 2005-06-30[G70系列之1]7800GTX真的非『最高階』CPU不可嗎? more...... |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2000 您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
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全球同步禮拜一 14:00 GMT ,即將揭曉
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2002 您的住址: Taipei
文章: 1,611
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引用:
ATI娛樂顯卡在浮點精度上只有24Bit,這是追求效能的做法 而Nvidia有16Bit、32bit等兩種模式 (不過有些人用自作的程式搭配43.45驅動後發現開不起來32bit FP) 在專業繪圖的應用上32bit確實可以比24Bit有更好的精確度,這我就不知道ATI專業繪圖卡是否能支援? 在未來的DX應用上32bit浮點精度也是必須的,這樣才能完善做到Vertex與PixelShader的整合 此文章於 2003-05-12 01:15 PM 被 orinsinal 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2002 您的住址: Taipei
文章: 1,611
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引用:
看來閣下陷入評測程式真實性的迷思中。 現在有哪個整合型的Benchmark能完善反映出一張顯示卡各方面的性質數據? nv35哪裡說過是nv30的兩倍實力,PS_FP能力的加倍並不代表3DMARK就能直接反應 如果之前的傳言不假,那麼nv35算是nv3x架構以後一個比較成熟的產品。 R9800已經無法對付搭配43.xx驅動的nv35,更何況是正體不明的50.xx? 這樣的產品已經沒有nv30吵人的風扇、效能又有不錯的表現 我實在看不出有哪些地方可以推論nv35是一個大泡泡? == GF4mx系列仍然是市場很好賣的產品,在一般電腦論壇被大家忽略是理所當然 但是把環境轉移到整個市場便不是如此。 此文章於 2003-05-12 01:21 PM 被 orinsinal 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2002
文章: 1,448
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引用:
只有NV會用驅動作弊? 你把Ati想的太好了吧,以前8500針對Q3作弊的事件你應該知道吧。 引用:
不知道你有什麼銷售數據嗎?還是這只是你自己的推論?
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忘不了的人,只是存在記憶裡的人,重要的是現在的人,今後一起創造回憶的人 |
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
我似乎看到了某個非常熟悉的簽名檔.... XD ---- 閒話放旁邊. 先前曾經傳說R350把32bit FP給補了進去, 不過看起來仍然是內部24bit浮點, 輸出對齊32bit. 以現在的製程技術而言, 32bit浮點(RGBA總合128bit)可是非常可怕的電晶體數, 為了成本理由誰都會想躲, nVIDIA真的拿出16bit/32bit浮點(還是IEEE754)出來當初嚇到了不少人, 結果果然跑不快, 拖到現在NV35才可能有解決; 當然強勢的指令集依舊. 不過, 32bit FP不管搭配哪一版Driver都沒開起來過. 說到DX10的 General Shader, 其實我搞不太清楚為什麼這兩個要合在一起? OGL2也不打算把Vertex和Fragment合在一起啊. 當然整條管線維持同等精確度很重要就是了.(比如表示範圍統一) 此文章於 2003-05-12 03:56 PM 被 Artx1 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2000 您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
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引用:
我一直在想這個optimize是怎麼達到的. 那意思是說,當c1載入的時候,順便載入一份到r1去(搞不好這麼做沒有損耗任何 效能).而在第一個mov指令時其實算是跳過去??這種作法有點不可思議.... 還是第一個mov指令被合併到第二個mad去了??這.....也蠻神的..... |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2002
文章: 156
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引用:
補充一下 R300 一個管線最多能在一個週期同時處理三個 shader 指令 四個指令跑了 3.2 cycle 程式碼的編排還有進步空間 引用:
virtual memory 對 3DLaabs 來說 幾年前就有類似的東西 名字叫 virtual texture 最高定址能力到 256MB 那是顯示卡記憶體也才 32MB virtual memory 對遊戲來說 意義不大吧 那是專業繪圖才有需要的 遊戲一但用爆卡上記憶體 不管有沒有 vitual memory 效能都不能忍受 引用:
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2000 您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
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引用:
嗯~我是覺得啦,主流遊戲跟娛樂性3D加速晶片會要求到1280*1024以上的可能性 並不高,倒也不用想得太多.CRT顯示器是否能夠支援到像1600*1200這麼高的解析度其實都蠻難說,LCD就更不用講了.真的要開那麼高解析度那就只能放棄效能了.其實我認為要搞個這麼大的eDRAM,應該也是拿來做frame buffer才是.PS2因為這4MB的eDRAM佔了不少便宜(不過成也這4MB,敗也這4MB....). 我是覺得用16MB eRAM,風險會不會太高了點?! 另外請教一點,何謂Z3??感覺Z Buffer技術的延伸應用?! 引用:
off-screen的應用也很重要,real-time cubemap environment map,shadow map等等不能隨心所欲的用,跟video memory的速度不夠快也有蠻大的關係.RT shadow map可以用到1k*1k?有那麼幸福的事?? 引用:
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