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=449=Sting
Advance Member
 

加入日期: Feb 2006
文章: 483
為什麼沒看到顯卡有3.5"的音源輸入孔???
那到時290/290X的顯卡怎麼接喇叭???
     
      
__________________
舊 2013-10-14, 08:54 AM #41
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megag5
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加入日期: Oct 2010
您的住址: 四季如夏的地方
文章: 2,596
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作者=449=Sting
為什麼沒看到顯卡有3.5"的音源輸入孔???
那到時290/290X的顯卡怎麼接喇叭???


http://forum.pcdvd.com.tw/showpost....74&postcount=19
 
舊 2013-10-14, 09:47 AM #42
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加入日期: Oct 2010
您的住址: 四季如夏的地方
文章: 2,596
關於Mantle, AMD剛剛釋出新聞稿

The four core principles of AMD’s Mantle

基本上可以歸類為三贏一沒有...
1. 遊戲開發商減少時間成本
2. 消費者可以玩到高效率高畫質遊戲
3. 促進平台發展
4. 不是挖洞給I/N跳...

此文章於 2013-10-19 12:20 AM 被 megag5 編輯.
舊 2013-10-19, 12:17 AM #43
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luke929
Master Member
 
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 2,195
PC獨有的Mantle要怎麼促進平台發展?

PS4和Xbox One並不支援Mantle,Console和PC間利用Mantle來加速遊戲移植的美夢破滅(至少對AMD使用者來說)

話講得再好聽,只對應特定硬體的API是在走Glide的回頭路,對PC Game發展不會是好事
舊 2013-10-19, 12:33 AM #44
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megag5
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加入日期: Oct 2010
您的住址: 四季如夏的地方
文章: 2,596
M$有回應了...
http://www.anandtech.com/show/7420/...pi-direct3d-11x

Finally, in an unexpected move, Microsoft also used the blog to quickly address the subject of AMD’s Mantle API, specifically saying that the Xbox One doesn’t support it nor OpenGL. The fact that Mantle isn’t supported comes as no surprise – Xbox One already has its own low level constructs versus the still in development Mantle – but we weren’t expecting Microsoft to comment on the matter since they aren’t involved in the development of Mantle. Though this unfortunately doesn’t shed any further light on the big question of just what Mantle adopts from the low-level programming constructs in Direct3D 11.x.
舊 2013-10-20, 03:18 AM #45
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orakim
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
> PC獨有的Mantle要怎麼促進平台發展?
因為這一行少了幾個字
促進(GCN)平台發展

> PS4和Xbox One並不支援Mantle
不是不支援而是他們有他們的low level 最佳化 (就像以往的console game一樣)
只不過AMD 把這種概念帶到pc來,讓PC 可以得到類似 console 平台的最佳化程度

> 只對應特定硬體的API是在走Glide的回頭路,對PC Game發展不會是好事
Glide 對PC game 是個好事,去問有經歷那個年代的人都會得到這樣的回答
唯一一個壞事是3dfx 倒了,glide 沒了

對於同樣支援DirectX 跟Glide的遊戲或者模擬器,通常都是Glide 效果比較好 也比較快
即便在Glide 往生多年後的現在,還是有3rd party 的wrapper 讓只支援DirectX(or OpenGL)的顯示卡可以支援Glide

現在的Mantle 跟過去的Glide 最大的不同點在於
AMD 自稱mantle 可以相容 DirectX (可輕易的從Mantle port 到DirectX)
-> 從開發者角度而言的相容就是了

相對於Mantle 而言 ;DirectX,OpenGL 同樣的也可以作到low level 最佳化
只不過他們沒有做,AMD 很不滿 就跳出來弄自己的Mantle (過去新聞稿AMD透漏過好幾次他們對現有API的不滿)

此文章於 2013-10-20 06:23 AM 被 orakim 編輯.
舊 2013-10-20, 06:13 AM #46
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luke929
Master Member
 
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 2,195
Glide當年是很好用,但也造成Voodoo卡獨大
而且Glide只能顯示16 bit的材質,在後來遊戲轉向使用32 bit較高品質的材質時,這是一項很大的限制,無疑是對當時遊戲上了一道多餘的枷鎖

專有API的壞處是啥?
就是當使用該API的公司不思長進,或進展緩慢時,使用其API的軟體和硬體就同時被限制住
當對手以同樣手段以牙還牙時,對PC Game的設計發展難道會是好事?
舊 2013-10-20, 01:10 PM #47
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luke929離線中  
chowtom
Master Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 2,462
引用:
作者luke929
Glide當年是很好用,但也造成Voodoo卡獨大
而且Glide只能顯示16 bit的材質,在後來遊戲轉向使用32 bit較高品質的材質時,這是一項很大的限制,無疑是對當時遊戲上了一道多餘的枷鎖

專有API的壞處是啥?
就是當使用該API的公司不思長進,或進展緩慢時,使用其API的軟體和硬體就同時被限制住
當對手以同樣手段以牙還牙時,對PC Game的設計發展難道會是好事?

M$ 跟 $ONY不支援是一回事
硬體功能就擺在那 就算M$跟$ONY給的官方API不支援
直接硬幹一套API去呼叫該功能也是有可能 說不定AMD自己會跳下來提供這套API

看PS3到後期為了彌補殘弱的GPU效能什麼乖僻的手段都用上了
就會覺得沒啥好奇怪的

至於對手以同樣手段以牙還牙...
這種事砲董幹多久了?CUDA,Physx,等等
真要說AMD也只是以牙還牙的那個
舊 2013-10-20, 01:38 PM #48
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chowtom離線中  
luke929
Master Member
 
luke929的大頭照
 

加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 2,195
是阿,以牙還牙本來就是商場競爭的常態
當然不是說怕對手會以牙還牙就畏首畏尾不敢出招
但出的招有可能搞到兩敗俱傷,甚至連旁觀者(玩家)也一起掃進去仆街,那就不是好事
舊 2013-10-20, 02:07 PM #49
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