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copernicus
Master Member
 

加入日期: Dec 2002
您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
引用:
作者Artx1
CrossBar Memory最早在GPU上的應用是GeForce3時期,屬於LMA架構之一。
http://www.fantizi.tomshardware.com...eforce3-28.html
在這邊有對構成與原理的解說,就恕我不多提了。
不過我認為,Crossbar與其說是聰明,倒不如說是個很硬幹的設計。
實際上的狀況,要達到最好的寫入效果,就應該把記憶體分割為最小寫入單元的值,
考慮當時的主流是32bit color,以前低階卡用2x64bit本身就是一種浪費,
更別提更早期完全沒有分割的GeForce1/2了。

====
至於所謂的"需要其核心等價於時脈4倍的VRAM"這段話,
我是覺得可能我手誤之類的造成誤解了。

本來的意思指的應該是說
"為了滿足核心填充速率的吞吐,
以256bit記憶體而言,NV40的記憶體要比核心快兩倍才行。

想一想,16管線的狀況下,每一管寫出的color都是32bit,那不就是512bit了嗎?
而且要寫出的不只...

謝謝大大的回答,小弟感激不進
     
      
舊 2004-08-18, 03:33 AM #31
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copernicus離線中  
pcsmart99
*停權中*
 

加入日期: Dec 2003
您的住址: 台南
文章: 392
那我買不到一年的FX5600....ㄨD
轉手賣也有2500吧
好在賠的不多....
 
舊 2004-08-18, 07:54 AM #32
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pcsmart99離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
我為我的5950哭泣...
舊 2004-08-18, 09:51 AM #33
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DanFang離線中  
anomaly
Advance Member
 

加入日期: Feb 2003
文章: 406
引用:
作者Artx1
想一想,16管線的狀況下,每一管寫出的color都是32bit,那不就是512bit了嗎?
而且要寫出的不只Frame-Buffer,還有另外32bit x 16的Z-Buffer。
總共達到1024bit,這下子即使256bit GDDR3(等效512bit),
也還有一半的要求沒有滿足,於是記憶體就得快上核心兩倍了。

在NV4x的設計就可以明顯看到,對記憶體頻寬而言,fillrate都是過剩的,
但是只要shader夠長,那麼就不會卡在記憶體頻寬,
shader夠長的話,也能夠帶來更多餘裕可以開AF,
因為這些東西通常是獨立運作的,
Shader在運算的時候,Texture Unit就可以"閒下來",
或者做更多的事情(如AF)。



小弟很認同Artx1大大的說法﹐記憶體的bandwidth的確不夠快。不過小弟對NV40設計fillrate過剩有不同的看法。以下是小弟從beyond3d偷過來的NV40然後改的圖。小弟也從NV43目前的資料畫出NV43的pipeline。

NV40 Pipeline


NV43 Pipeline


小弟認為NV40有16 pipeline是為了要防止GPU stall,GPU越來越像CPU﹐任何stall都對效能大打折扣。NV40從6 vertex shader變成16pixel shader。 NV應該認為未來的游戲會提高polygon數﹐所以為了不讓vertex shader等pixel shader而閑置,所以提高vertex shader跟pixel shader的比例。

再來就是memory crossbar的結構﹐說實在﹐不管是再好的crossbar﹐很多東西不免需要到memory去抓資料(FSAA/AF)﹐以NV40的crossbar來看﹐有512bit進入crossbar,有256bit從crossbar出來到memory﹐其實剛小弟說過﹐vertex shader只有6個﹐所以大部份時間都會有閑置的pixel shader﹐因pixel shader的負載並不高﹐不會真的需要512bit的memory才能滿足NV40(有512bit到memory當然是最好﹐不過卡的價格會貴的難看)。

再來看看NV43的pipeline。vertex shader跟pixel shader的比例比NV40差﹐因此會有vertex shader等pixel shader的情況。不過因pixel shader又在等memory﹐所以只要memory access一多﹐就會有出現GPU等memory的嚴重情況。nv43為256bit進入crossbar,128bit到memory。不過因pixel shader永遠是處於高負載狀態﹐nv43開4xFSAA會缺氧。既然256bit是在現有科技下可達成的﹐而且價格並不會貴太多﹐為什麼不做?我想這才是關鍵。

如果有人知道NV40跟NV43 BGA 底下的球數﹐小弟就能算出有沒有可能在NV43做256bit memory。如有人知道請告知
舊 2004-08-18, 11:49 AM #34
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anomaly離線中  
copernicus
Master Member
 

加入日期: Dec 2002
您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
引用:
作者anomaly
...NV43的pipeline。vertex shader跟pixel shader的比例比NV40差﹐因此會有vertex shader等pixel shader的情況。不過因pixel shader又在等memory﹐所以只要memory access一多﹐就會有出現GPU等memory的嚴重情況。nv43為256bit進入crossbar,128bit到memory。不過因pixel shader永遠是處於高負載狀態﹐nv43開4xFSAA會缺氧。既然256bit是在現有科技下可達成的﹐而且價格並不會貴太多﹐為什麼不做?我想這才是關鍵。

可是THG 這裡說:
Instead of 16 (6800 Ultra/GT) or 12 (6800), the new GeForce 6600 is equipped with just 8 pixel pipelines. NVIDIA has reduced the number of vertex shader units from 6 to 3. The width of the memory bus has also been cut from 256-bit to 128-bit.
6600GT是 3VS 8PS...,請問大大.這樣仍然會出現VS 等 PS,然後使得6600GT開high level of AA會效能驟降嗎?
(小弟其實還不懂VS,PS實際運作的詳情...目前努力K 網頁中)
舊 2004-08-18, 12:50 PM #35
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copernicus離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
另一篇6600介紹
http://www.neoseeker.com/Articles/H...ries/index.html
Specifications
5700U 5950 6600 6600GT 6800 6800 GT 6800 Ultra
Architecture NV3x NV3x NV4x NV4x NV4x NV4x NV4x
Manufacturing Process 0.13 0.13 0.11 0.11 0.13 0.13 0.13
Transistor Count 82M 130M 146M 146M 220M 220M 220M
Pipelines 4 4 8 8 12 16 16
TMUs/Pipe 1 2 1 1 1 1 1
Clockspeed 475 475 300 500 325 350 400
Fillrate (Megapixels) 1900 1900 2400 4000 3900 5600 6400
Memory Interface 128-bit 256-bit 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit 256-bit
Memory Size 128 256 128 128 128 256 256
SLI-Capable No No No Yes Yes Yes Yes
抱歉喔...格式亂了請自行對齊一下...

nVnews的討論區也在爭論128bit vs 256bit的問題, 可以參考一下
http://www.nvnews.net/vbulletin/sho...65&page=1&pp=15
舊 2004-08-18, 12:58 PM #36
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DanFang離線中  
anomaly
Advance Member
 

加入日期: Feb 2003
文章: 406
引用:
作者copernicus
可是THG 這裡 (http://graphics.tomshardware.com/gr...0812/index.html)說:
Instead of 16 (6800 Ultra/GT) or 12 (6800), the new GeForce 6600 is equipped with just 8 pixel pipelines. NVIDIA has reduced the number of vertex shader units from 6 to 3. The width of the memory bus has also been cut from 256-bit to 128-bit.
6600GT是 3VS 8PS...,請問大大.這樣仍然會出現VS 等 PS,然後使得6600GT開high level of AA會效能驟降嗎?
(小弟其實還不懂VS,PS實際運作的詳情...目前努力K 網頁中)


是小弟不好。。呵呵

如果是這樣﹐那NV40跟NV43都一樣﹐(NV43真的只是半個NV40)。不過結論還是沒變﹐1024x768(CRT常用)或1280x1024(17" LCD) 開4xFSAA/16xAF還是會缺氧。。。
舊 2004-08-18, 12:59 PM #37
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anomaly離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
舊 2004-08-18, 01:07 PM #38
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DanFang離線中  
risc_bar
Power Member
 
risc_bar的大頭照
 

加入日期: May 2004
文章: 680
引用:
作者ssfan
買9800/5900為何會.....?
那你最好也別買6600gt,因為之後又會出讓買6600gt的人"....."的卡

不過6600GT的分數和6800NU居然差不多,真是詭異?


我的9800PRO才買不到一個月阿
不過我的cpu才tb1.0g 超1.13g
還餵不飽我的9800pro
暫時先把目標放在升級k8上,沒辦法,窮人的分段升級法
還好目前9800pro還能滿足我,主因是cpu餵不飽,到時候再起來看顯示卡吧
ATI這次真的受創嚴重了
舊 2004-08-18, 01:30 PM #39
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risc_bar離線中  
荒漠旅人
Major Member
 
荒漠旅人的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
您的住址: 台灣共和國
文章: 180
竟然沒有人提到這顆6600GT能有這種成績,是在“超乎尋常高速”的記憶體頻率下運作
在中階卡上裝GDDR3?還跑到1G?CORE頻率也是高達500MHZ,測試平台也是最高階
要是扣除這些因素,效能又會落在哪裡?

尤其是那些頻率跑1G的記憶體竟然還不用裝上散熱片?
這樣的顆粒沒放在工作站卡還真有點可惜

沒錯,新架構確實會帶來更高的效能
但也不能把這個驚人的成績,不分青紅皂白的通通歸於所謂架構因素

我覺得這塊卡的市場定位才是令人好奇的,NFORCES好像要帶頭超頻?
用“閹割”過的版本,但死命的超上去,測試市場反應
舊 2004-08-18, 01:31 PM #40
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荒漠旅人離線中  


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