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Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
Originally posted by vul4
原來如此
我以為那個引擎是要把遊戲中的模型跑那個細緻的模型
不好意思
讓大家見笑了


哪兒的話,人有錯手嘛。
倒是我講得太嚴重了。

只是日本廠商好像真的比較重視polygon,
對Texture,尤其是Normal Map方面都不是很重視。
連報導都一直把重心擺在Sub-Division上頭。
大概只有日本方面提到NV40沒有次平面切割能力,問題是那明明就沒在DX9裡面。
DX9明明就是拼材質打光的玩意兒.... 算了。

====
話說,除了DOA3EE,還有NAMCO先前的フバベや之外,
好像沒有哪家比較大的廠商做3D美少女遊戲了說....
都是小廠在做。

而且,目前日本兩家做美少女3D類型的小廠商,
最近合併了,而且似乎要搞RT3D為主的OVA

嗯....老實說有一點期待耶。XD
     
      

此文章於 2004-05-19 01:25 AM 被 Artx1 編輯.
舊 2004-05-19, 01:20 AM #31
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Artx1離線中  
vul4
Master Member
 
vul4的大頭照
 

加入日期: Sep 2001
您的住址: 鬼畜道之路
文章: 1,795
引用:
Originally posted by 爆彈小喵喵!
天啊!~~~~快瘋了.......還有男生版的 H-是不行的 @@

還有那個豪乳老師さおり的
 
舊 2004-05-19, 01:21 AM #32
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vul4離線中  
ORION
Regular Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 88
引用:
Originally posted by Artx1
大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。

原文:
1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色
2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度
3.每個角色有100~200個bone來做動作

它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。

高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。
用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。
現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用....


五千多polygon其實也是多到爆 XD
話說FPS弄到5000多也是相當驚人阿
光LOD就可以做死人

Normal Map打光喔
我記得DOOM3做到超過三十萬面

100~200個bone來做動作真是誇張
不過我記得現在都是MD5了?

UE3似乎用的是SHADOWS MAP
不過我記得這樣弄...記憶體耗很大
而記憶體...依照現在日亦複雜的SHADER...
UE3這樣弄會有所極限吧
搞不好要把EDREAM做進晶片才會比較快 XD
而現在從NV35有Ultra Shadow II技術
我想要是光跡追蹤的陰影能做到柔化邊緣
會是比較快的做法
舊 2004-05-19, 01:53 AM #33
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ORION離線中  
sleepy
Advance Member
 

加入日期: Oct 2000
您的住址: 美洲
文章: 362
現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?

有沒有辦法在這方面作什麼改進?
舊 2004-05-19, 02:44 AM #34
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sleepy離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
Originally posted by sleepy
現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?

有沒有辦法在這方面作什麼改進?


我猛然想到Virtual Fighter....
那些"重量感"就是靠組員互扁體會出來的。
舊 2004-05-19, 07:30 AM #35
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Artx1離線中  
mink22
*停權中*
 

加入日期: Jan 2002
您的住址: 台中
文章: 432
引用:
Originally posted by Artx1

而且,目前日本兩家做美少女3D類型的小廠商,
最近合併了,而且似乎要搞RT3D為主的OVA

嗯....老實說有一點期待耶。XD


是指這家公司嗎?
http://www.illusion.jp/preview/prev.html

雖然..
舊 2004-05-19, 08:31 AM #36
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mink22離線中  
vul4
Master Member
 
vul4的大頭照
 

加入日期: Sep 2001
您的住址: 鬼畜道之路
文章: 1,795
引用:
Originally posted by sleepy
現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?

有沒有辦法在這方面作什麼改進?

是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高
這點我覺得COD倒是還不錯
unreal就真的UNREAL了
舊 2004-05-19, 09:10 AM #37
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vul4離線中  
sleepy
Advance Member
 

加入日期: Oct 2000
您的住址: 美洲
文章: 362
引用:
Originally posted by vul4
是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高
這點我覺得COD倒是還不錯
unreal就真的UNREAL了


有點像這樣的感覺,順暢得過了頭。(我不是說要DELAY才像真的∼∼
玩這類遊戲,你如果把聲音關掉,你不會覺得一切都變的很怪?
先不說遊戲藉由音效營造的氣氛變差,好像人都是用漂浮的,
像是走路就覺得不"腳踏實地"、槍枝上膛也只是做個樣子。

之前Artx1兄提到的Virtual Fight系列就稍微好些,
但他的美工比起現在又是差了一截!
我倒是覺得其實2D遊戲似乎就比較不會有這種問題,
像是street fighter、KOF之類的遊戲,
不知道是為什麼?
舊 2004-05-19, 01:13 PM #38
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sleepy離線中  
-HY-
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加入日期: Jan 2004
您的住址: 家裡
文章: 542
引用:
Originally posted by vul4
是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高
這點我覺得COD倒是還不錯
unreal就真的UNREAL了


可能是如果做太真實 (譬如說會好像跑步一樣視點上下震動)
會讓人感到不舒服吧
畢竟自己沒有在跑
純粹猜測^^
舊 2004-05-19, 01:42 PM #39
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-HY-離線中  
Arucueid
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加入日期: Feb 2004
您的住址: 加拿大
文章: 2,391
引用:
Originally posted by mink22
是指這家公司嗎?
http://www.illusion.jp/preview/prev.html

雖然..
(樹珊美眉出場...XD)


Illusion!!

這家是HG的經典啊~~

做的人物模型都不錯袠...

問題就是內容有點貧乏 ~"~
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The world has been your battlefield, everywhere you go. The blood of brothers and sons screams out against you. Perhaps you cannot yet hear it, because the soil is not your own, but you will... you will
舊 2004-05-19, 02:54 PM #40
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Arucueid離線中  


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