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Artx1
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加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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Originally posted by chanhsiaohsin
SEGA MODEL系列的主機(NAOMI 2也是),其硬體設計是以各項演算皆有
硬體負責,不需為程式的最佳化傷腦筋。

多邊形及特效都有特殊的硬體來負責,因此其需求用到最高也不減損CPU的能力。
不像PC及家用皆用CPU,不然就是GPU,使得開發者必需考慮到效能下降的問題,
常常需要在畫面表現上做調整。

雖然Model 3的解析度只有496X384,但表現並不會比NAOMI的640X480差,
更不用說是PC遊戲(只開640X480)。

通常在AC界,只有MODEL 3的色調是相當鮮豔,而NAOMI系列並非如此,
這跟其系統設計有關,算是SEGA的商業機密。

看看Daytona USA 2及Scud Race其畫面表現令人訝異,更別提那驚人的
速度感。以3萬2000色的表現,就足以勝過現今1677萬色的表現,
MODEL 3的硬體表現及SEGA的美術功力令人驚訝。


多邊形和特效由特殊的硬體負責, 現在的GPU何嘗不是如此?
Transform, Clipping, Lighting, Rasterizering.
MODEL3裡面沒有什麼真正特別的硬體, 都是和現行繪圖硬體相同的東西.
這些東西都沒辦法轉換角色去做其他的處理, 所以全部都是"特殊硬體".
可程式化設計是為了統合進步的方向, 否則只怕GPU功能會越來越特殊, 越來越奇形怪狀.

NVIDIA的GPU構想, 其實只是把Geometry Processer和Rasterizer等處理器,
都包在同一個晶片裡面, 然後透過同一個記憶體介面去存取記憶體而已.
對程式而言全部都還是分開的part, 結構上仍然是T&L和Rasterizer.
而且共享記憶體頻寬只要經過適當的最佳化, 會帶來更高的記憶體運用效率.

大型機版的了不起之處的確是"專用硬體", 這代表的是絕佳的整體設計與Optimization. 但是計算機技術上仍然是同樣的東西.
SEGA的美術功力和程式功力我認定是當今日本業界第一, 個人現在仍相當推崇.
但是要說硬體功力, 光從它沒辦法自己設計出晶片, 全部使用外購晶片就可以知道了.
沒有自己的硬體, 很明顯地是代表靠著軟體的最佳化技術,
清楚地了解硬體的優點與缺點, 設計出能發揮硬體最高性能的軟體, 這是程式設計師的本職與擅場.
為什麼SEGA要放棄自行推出硬體? 為什麼SEGA轉型之後現在能比以前更加發達?

SEGA的覺醒, 是因為認清自己的長處與短處.
     
      

此文章於 2004-01-10 03:20 PM 被 Artx1 編輯.
舊 2004-01-10, 03:08 PM #31
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Artx1離線中  
lk0430
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lk0430的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
文章: 164
我也是sega迷,當初dc一萬元就把他買下去,現在則是擺在ps2旁邊生菇
 
舊 2004-01-10, 03:28 PM #32
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lk0430離線中  
cral
*停權中*
 

加入日期: Oct 2003
文章: 193
引用:
Originally posted by Artx1
SEGA的美術功力和程式功力我認定是當今日本業界第一, 個人現在仍相當推崇.
但是要說硬體功力, 光從它沒辦法自己設計出晶片, 全部使用外購晶片就可以知道了.
沒有自己的硬體, 很明顯地是代表靠著軟體的最佳化技術,
清楚地了解硬體的優點與缺點, 設計出能發揮硬體最高性能的軟體, 這是程式設計師的本職與擅場.
為什麼SEGA要放棄自行推出硬體? 為什麼SEGA轉型之後現在能比以前更加發達?

SEGA的覺醒, 是因為認清自己的長處與短處.


SEGA當然有自己設計晶片阿,SEGA五代的晶片上面都刻印SEGA商標,
我以前是SEGA FAN時,有注意SEGA的消息,
光是那時的 3Dfx ,SEGA就是其最大股東。

但是幾乎同時的DreamCast,為何不採用形同SEGA親生子的voodoo晶片,
原因是SEGA會社不願一籃雞蛋的戰略。

             
舊 2004-01-10, 04:16 PM #33
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cral離線中  
Artx1
Registered User
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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Originally posted by cral
SEGA當然有自己設計晶片阿,SEGA五代的晶片上面都刻印SEGA商標,
我以前是SEGA FAN時,有注意SEGA的消息,
光是那時的 3Dfx ,SEGA就是其最大股東。

但是幾乎同時的DreamCast,為何不採用形同SEGA親生子的voodoo晶片,
原因是SEGA會社不願一籃雞蛋的戰略。


MegaDrive時期與現在的硬體複雜度不可相提並論.
何況MegaDrive到底有多少晶片是SEGA自行設計的,
其實仍有相當的爭議, 因為SEGA並沒有過晶片設計單位.

SEGA採用PowerVR2的原因是PowerVR2的TBR架構效能,
確實比當時3dfx能提出來的Voodoo Benshee要強, 與商業上的避險策略無關.
何況所謂為了避險而不使用3dfx產品並不合邏輯.
DC的效能瓶頸是因為SH4的FPU造成的, 與PowerVR2無關, 如果當時使用Voodoo系等IMR的話, 效能表現會更糟.

NAOMI2加入了外接T&L給PVR2DC之後, 性能有著飛躍性的進展,
原因就是減輕了SH4的負擔, PVR2DC的Tiler串聯系統幫助則不清楚.
舊 2004-01-10, 07:04 PM #34
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Artx1離線中  
chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,460
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Originally posted by Artx1
多邊形和特效由特殊的硬體負責, 現在的GPU何嘗不是如此?
Transform, Clipping, Lighting, Rasterizering.
MODEL3裡面沒有什麼真正特別的硬體, 都是和現行繪圖硬體相同的東西.
SEGA的覺醒, 是因為認清自己的長處與短處.



但MODEL 3 開啟這些特效,不會像電腦那些GPU一樣,性能直直落。
這也是鈴木裕所說的DC與MODEL 3 ,其差別是軟體及硬體之分,
因為MODEL系列的特效都有專用晶片處理。

還有SEGA是逐漸沒落,而非覺醒,可看其研究開發費每年只剩下多少。
舊 2004-01-11, 10:28 PM #35
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chanhsiaohsin離線中  
ORION
Regular Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 88
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Originally posted by chanhsiaohsin
但MODEL 3 開啟這些特效,不會像電腦那些GPU一樣,性能直直落。
這也是鈴木裕所說的DC與MODEL 3 ,其差別是軟體及硬體之分,
因為MODEL系列的特效都有專用晶片處理。

還有SEGA是逐漸沒落,而非覺醒,可看其研究開發費每年只剩下多少。

我覺得啦
如果說覺悟會不會好些?
舊 2004-01-11, 11:24 PM #36
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Artx1
Registered User
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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Originally posted by chanhsiaohsin
但MODEL 3 開啟這些特效,不會像電腦那些GPU一樣,性能直直落。
這也是鈴木裕所說的DC與MODEL 3 ,其差別是軟體及硬體之分,
因為MODEL系列的特效都有專用晶片處理。

還有SEGA是逐漸沒落,而非覺醒,可看其研究開發費每年只剩下多少。


你真的認為MODEL3這樣的硬體,開不開特效性能不變?

各家運算器設計上都會有餘裕,所以在打開某些特效的時候,同時多作某些事情是"免費的"。
這些數據只有Programmer測的時候才清楚。

http://www.system16.com/sega/hrdw_model3step2_1.html

MODEL3最終版本的Step2.1的硬體配置
Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603ev 166Mhz
(step1為66MHz, step1.5為100MHz, step2為166MHz, 可看出主要的性能差異仍是靠CPU)
Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000
倒是煩請找給我看看,什麼是"特效的專用晶片"。

Real3D PRO-1000:
1M textured, shaded, translucent, anti-aliased, fogged poly/sec
built-in processing of fog and shading
illumination lobes
database culling
32MB texture memory

Renderer都是一樣的東西。

Geometrizer : At least 1M polygons/s for square polys, 2M/s for Triangle polys
Renderer : At least 60M pixels/s
這些很明顯都是測試數據來的,實際上增加運算量和追加特效的時候一定會再掉。
只有設計時經過適當的最佳化才能夠維持畫面的流暢度,這部分才是SEGA的技術精髓,而不是什麼硬體效能硬幹出來的。
把功勞推給硬體我覺得對SEGA的人員而言非常不公平。

另,開發費用減少,不代表獲利一定會減少。
公司需要的是獲利,以投資人的身分而言我覺得現在SEGA比以前有誘惑力多了。

此文章於 2004-01-12 01:21 AM 被 Artx1 編輯.
舊 2004-01-12, 12:42 AM #37
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chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,460
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Originally posted by Artx1
你真的認為MODEL3這樣的硬體,開不開特效性能不變?

另,開發費用減少,不代表獲利一定會減少。
公司需要的是獲利,以投資人的身分而言我覺得現在SEGA比以前有誘惑力多了。


你要不要對照一下,MODEL 3上有多少晶片是網頁上未講出的!
網頁上的規格表是SEGA發表的,它會把自己的一些技術公佈出來嗎?

當初VF3一推出就是號稱100萬個多邊形,外加特效全開。(實際遊戲表現也是如此)
如果特效會導致效能低落,那麼SEGA可推出秏費100萬以上的遊戲,
也不會在數字上輸給KONAMI。

但實際上MODEL 3 的遊戲一直是以100萬立方體在宣傳,
也從未增加,直至換主機板。

KONAMI的眼鏡蛇主機板可是號稱有1-500萬多邊形實力的,
結果主力大作"武術"跟VF3差了多少,結果成了業界笑話。

鈴木裕當初就有說過DC的多邊形雖比MODEL 3多,
但開啟特效會一直往下掉,而MODEL 3的特效及多邊形則是硬體,
特效並不會減低多邊形的量。

所以MODEL 3移植至DC的作品,為何製作人皆要表示是重做一遍才行,
就是一個是硬體,而一個是軟體(靠程式調整效能)的差別,
所以有些MODEL 3的遊戲才會生不出來。

至於SEGA利潤好轉跟賭博賽馬機子及卡片型足球有關,
且降低遊戲開發費,減少AC軟體的推出,也都是使SEGA利潤好轉的原因。

看看以前岡安啟司的出走,頂多是跟鈴木裕的不合有關;
但水口哲也(原AM3)出走及中川力也(AM1)出走兼放砲,
從其內容就可約略得知開發費刪減,對開發的影響。
舊 2004-01-12, 06:00 PM #38
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chanhsiaohsin離線中  


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