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加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
多邊形和特效由特殊的硬體負責, 現在的GPU何嘗不是如此? Transform, Clipping, Lighting, Rasterizering. MODEL3裡面沒有什麼真正特別的硬體, 都是和現行繪圖硬體相同的東西. 這些東西都沒辦法轉換角色去做其他的處理, 所以全部都是"特殊硬體". 可程式化設計是為了統合進步的方向, 否則只怕GPU功能會越來越特殊, 越來越奇形怪狀. NVIDIA的GPU構想, 其實只是把Geometry Processer和Rasterizer等處理器, 都包在同一個晶片裡面, 然後透過同一個記憶體介面去存取記憶體而已. 對程式而言全部都還是分開的part, 結構上仍然是T&L和Rasterizer. 而且共享記憶體頻寬只要經過適當的最佳化, 會帶來更高的記憶體運用效率. 大型機版的了不起之處的確是"專用硬體", 這代表的是絕佳的整體設計與Optimization. 但是計算機技術上仍然是同樣的東西. SEGA的美術功力和程式功力我認定是當今日本業界第一, 個人現在仍相當推崇. 但是要說硬體功力, 光從它沒辦法自己設計出晶片, 全部使用外購晶片就可以知道了. 沒有自己的硬體, 很明顯地是代表靠著軟體的最佳化技術, 清楚地了解硬體的優點與缺點, 設計出能發揮硬體最高性能的軟體, 這是程式設計師的本職與擅場. 為什麼SEGA要放棄自行推出硬體? 為什麼SEGA轉型之後現在能比以前更加發達? SEGA的覺醒, 是因為認清自己的長處與短處. 此文章於 2004-01-10 03:20 PM 被 Artx1 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 164
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我也是sega迷,當初dc一萬元就把他買下去,現在則是擺在ps2旁邊生菇
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*停權中*
加入日期: Oct 2003
文章: 193
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引用:
SEGA當然有自己設計晶片阿,SEGA五代的晶片上面都刻印SEGA商標, 我以前是SEGA FAN時,有注意SEGA的消息, 光是那時的 3Dfx ,SEGA就是其最大股東。 但是幾乎同時的DreamCast,為何不採用形同SEGA親生子的voodoo晶片, 原因是SEGA會社不願一籃雞蛋的戰略。 |
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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MegaDrive時期與現在的硬體複雜度不可相提並論. 何況MegaDrive到底有多少晶片是SEGA自行設計的, 其實仍有相當的爭議, 因為SEGA並沒有過晶片設計單位. SEGA採用PowerVR2的原因是PowerVR2的TBR架構效能, 確實比當時3dfx能提出來的Voodoo Benshee要強, 與商業上的避險策略無關. 何況所謂為了避險而不使用3dfx產品並不合邏輯. DC的效能瓶頸是因為SH4的FPU造成的, 與PowerVR2無關, 如果當時使用Voodoo系等IMR的話, 效能表現會更糟. NAOMI2加入了外接T&L給PVR2DC之後, 性能有著飛躍性的進展, 原因就是減輕了SH4的負擔, PVR2DC的Tiler串聯系統幫助則不清楚. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,460
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但MODEL 3 開啟這些特效,不會像電腦那些GPU一樣,性能直直落。 這也是鈴木裕所說的DC與MODEL 3 ,其差別是軟體及硬體之分, 因為MODEL系列的特效都有專用晶片處理。 還有SEGA是逐漸沒落,而非覺醒,可看其研究開發費每年只剩下多少。 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Mar 2002
文章: 88
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引用:
我覺得啦 如果說覺悟會不會好些? |
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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你真的認為MODEL3這樣的硬體,開不開特效性能不變? 各家運算器設計上都會有餘裕,所以在打開某些特效的時候,同時多作某些事情是"免費的"。 這些數據只有Programmer測的時候才清楚。 http://www.system16.com/sega/hrdw_model3step2_1.html MODEL3最終版本的Step2.1的硬體配置 Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603ev 166Mhz (step1為66MHz, step1.5為100MHz, step2為166MHz, 可看出主要的性能差異仍是靠CPU) Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000 倒是煩請找給我看看,什麼是"特效的專用晶片"。 Real3D PRO-1000: 1M textured, shaded, translucent, anti-aliased, fogged poly/sec built-in processing of fog and shading illumination lobes database culling 32MB texture memory Renderer都是一樣的東西。 Geometrizer : At least 1M polygons/s for square polys, 2M/s for Triangle polys Renderer : At least 60M pixels/s 這些很明顯都是測試數據來的,實際上增加運算量和追加特效的時候一定會再掉。 只有設計時經過適當的最佳化才能夠維持畫面的流暢度,這部分才是SEGA的技術精髓,而不是什麼硬體效能硬幹出來的。 把功勞推給硬體我覺得對SEGA的人員而言非常不公平。 另,開發費用減少,不代表獲利一定會減少。 公司需要的是獲利,以投資人的身分而言我覺得現在SEGA比以前有誘惑力多了。 此文章於 2004-01-12 01:21 AM 被 Artx1 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,460
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引用:
你要不要對照一下,MODEL 3上有多少晶片是網頁上未講出的! 網頁上的規格表是SEGA發表的,它會把自己的一些技術公佈出來嗎? 當初VF3一推出就是號稱100萬個多邊形,外加特效全開。(實際遊戲表現也是如此) 如果特效會導致效能低落,那麼SEGA可推出秏費100萬以上的遊戲, 也不會在數字上輸給KONAMI。 但實際上MODEL 3 的遊戲一直是以100萬立方體在宣傳, 也從未增加,直至換主機板。 KONAMI的眼鏡蛇主機板可是號稱有1-500萬多邊形實力的, 結果主力大作"武術"跟VF3差了多少,結果成了業界笑話。 鈴木裕當初就有說過DC的多邊形雖比MODEL 3多, 但開啟特效會一直往下掉,而MODEL 3的特效及多邊形則是硬體, 特效並不會減低多邊形的量。 所以MODEL 3移植至DC的作品,為何製作人皆要表示是重做一遍才行, 就是一個是硬體,而一個是軟體(靠程式調整效能)的差別, 所以有些MODEL 3的遊戲才會生不出來。 至於SEGA利潤好轉跟賭博賽馬機子及卡片型足球有關, 且降低遊戲開發費,減少AC軟體的推出,也都是使SEGA利潤好轉的原因。 看看以前岡安啟司的出走,頂多是跟鈴木裕的不合有關; 但水口哲也(原AM3)出走及中川力也(AM1)出走兼放砲, 從其內容就可約略得知開發費刪減,對開發的影響。 |
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