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Raziel
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加入日期: Dec 2006
您的住址: Taipei
文章: 8,344
引用:
作者0948217712
單線的 SuperPI 還是有意義的, why, 因為目前的程式除了少數的 game 外,有誰能跑多線並"自動分配" CPU 資援,在 AP 非多工設計與Windows 對多工程式也沒有特別設計演算法,多 CPU 的用途只是讓使用者在用 BT, 轉檔與上網等文書多方位同時工作的正常使用習慣下,讓多核心能"將 loading 分別負責"(不知道 Windows 有沒有寫這個重要功能還是使用者要進入工作管理員"手動"分配).

所以目前90%是AP單工的情況下(繪圖計算除外),單線的效能還是很有參考價值,但我覺得 HD 效能我更是重視.畢竟它最慢,電腦給人慢的感覺 HD 至少佔 50%的責任,頻寬是另外的 30%,其它 20...., game 要特效全開的人性自覺性問題吧.


多數AP尚未對多線程/多核心最佳化,這也是事實,不過,未來買不到單核才是更現實的狀況.
現有作業系統雖只能分派多核CPU資源給不同單線程軟體,還做不到單一軟體利用多顆核心
但這已經是給多核心CPU一個還算OK的起跑點.
目前能利用多核心的應用程式也越來越多.日後只會更多.(影像/繪圖/科學運算/轉檔/遊戲/資料庫/伺服軟體...etc)
而同價位高時脈雙核也越來越賣不贏四核,畢竟總運算力除以花掉的錢,多核心的CP值高出很明顯.
雖然說目前用不到,但是買家也不會排斥同樣的錢買到更多的運算力.純粹是採購的效益原則.
(所以雙核一定是打低價位才有生存空間)
現在都已是雙核起跳(甚至BT機),明後年新機可能是更多核心,是該要有新的測試工具來跟上時代.
不然後年看到一顆雙核跑PI電贏八核心,若說它比較強....我想大家只會淡淡的一笑吧~~
     
      

此文章於 2007-11-19 01:22 AM 被 Raziel 編輯.
舊 2007-11-19, 01:20 AM #21
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Raziel離線中  
lobben
Senior Member
 
lobben的大頭照
 

加入日期: Oct 2006
文章: 1,384
super pi最初的目的應該是學術研究吧
而現在也有multipi...相信比super pi更適合當作懶人benchmark tool
 
舊 2007-11-19, 01:36 AM #22
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lobben離線中  
Windz
Regular Member
 

加入日期: Jul 2002
文章: 52
看了這麼多人的討論,大概有些明白嚕...
那再請問一下...
一般在玩的3D GAME都是FPU在做運算嗎?
還是可以像SUPER PI用ALU來計算3D的浮點運算...
因為似乎C2D的ALU運算很快...那...用整數來運算浮點不是比較好嗎?
舊 2007-11-19, 01:46 AM #23
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Windz離線中  
applecore
Junior Member
 

加入日期: Jan 2007
文章: 800
呃......用ALU來作浮點數運算(也就是軟體模擬)那個效能會比用硬體FPU慢上不止一個數量級呀(就是會超級無敵慢的意思)...
舊 2007-11-19, 03:39 AM #24
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applecore離線中  
michael2000
*停權中*
 

加入日期: Sep 2001
文章: 616
以常識論,3D 運算的最終結果還是要以整數呈現(顯示器座標無小數),如果能找出以整數計算 3D 的演算法(非模擬浮點數),效能必然可大增數倍以上。可惜各廠商都要賺錢,若不採浮點運算,用大量電晶體堆砌出來的浮點運算單元(尤其是繪圖晶片)就毫無用武之地了。
舊 2007-11-19, 10:14 AM #25
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michael2000離線中  


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