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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006 您的住址: Taipei
文章: 8,344
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引用:
多數AP尚未對多線程/多核心最佳化,這也是事實,不過,未來買不到單核才是更現實的狀況. 現有作業系統雖只能分派多核CPU資源給不同單線程軟體,還做不到單一軟體利用多顆核心 但這已經是給多核心CPU一個還算OK的起跑點. 目前能利用多核心的應用程式也越來越多.日後只會更多.(影像/繪圖/科學運算/轉檔/遊戲/資料庫/伺服軟體...etc) 而同價位高時脈雙核也越來越賣不贏四核,畢竟總運算力除以花掉的錢,多核心的CP值高出很明顯. 雖然說目前用不到,但是買家也不會排斥同樣的錢買到更多的運算力.純粹是採購的效益原則. (所以雙核一定是打低價位才有生存空間) 現在都已是雙核起跳(甚至BT機),明後年新機可能是更多核心,是該要有新的測試工具來跟上時代. 不然後年看到一顆雙核跑PI電贏八核心,若說它比較強....我想大家只會淡淡的一笑吧~~ ![]()
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2006
文章: 1,384
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super pi最初的目的應該是學術研究吧
而現在也有multipi...相信比super pi更適合當作懶人benchmark tool |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2002
文章: 52
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看了這麼多人的討論,大概有些明白嚕...
那再請問一下... 一般在玩的3D GAME都是FPU在做運算嗎? 還是可以像SUPER PI用ALU來計算3D的浮點運算... 因為似乎C2D的ALU運算很快...那...用整數來運算浮點不是比較好嗎? |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2007
文章: 800
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呃......用ALU來作浮點數運算(也就是軟體模擬)那個效能會比用硬體FPU慢上不止一個數量級呀(就是會超級無敵慢的意思)...
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*停權中*
加入日期: Sep 2001
文章: 616
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以常識論,3D 運算的最終結果還是要以整數呈現(顯示器座標無小數),如果能找出以整數計算 3D 的演算法(非模擬浮點數),效能必然可大增數倍以上。可惜各廠商都要賺錢,若不採浮點運算,用大量電晶體堆砌出來的浮點運算單元(尤其是繪圖晶片)就毫無用武之地了。
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