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*停權中*
加入日期: Jul 2004
文章: 56
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+1 準備脫手9800Pro 等待6600GT中∼ |
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*停權中*
加入日期: Nov 2003
文章: 1,927
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這哪有什麼奇怪,否則新卡只進步一點才要哭死,希望以後新的卡出來都能徹底淘汰舊的卡.
不過幾個PS2模擬器都還太差,DC模擬器也還忽快忽慢BUG一堆,等比較完善了再換整機. |
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Major Member
![]() 加入日期: May 2004
文章: 214
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我想問幾個問題...
因為我真的不確定~"~ 6600GT售價是199美金,是嗎? 還有...6600GT是否128BIT,256DDR3,8線管? 再來一個更笨的問題 它可否在1280X1024,ULTRA HIGH的情況下順暢地執行far cry? 如果再開AA和AF,會不會嚴重掉格呢@@ (小弟沒玩過far cry不能預計它有多吃硬體~"~) |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: 幻想鄉
文章: 257
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引用:
ㄜ...我想也差不多該讓用沒半年的5900脫手了...Q口Q" 這次NV的攻勢太猛了,本來想換ATI的來嘗鮮看看說, (一直都是NV的愛好者) 但分析一下C/P值,所以還是選擇NV的卡! |
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Major Member
![]() 加入日期: Aug 2004
文章: 212
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挖勒 真是越看越興奮
![]() ![]() 我離我的新電腦越來越近 ![]() 就差不知6600GT的價位是多少? 還有就是還沒有看到平價的雙PCI-E的主機板? 好想玩雙PCI-E的 ![]() 越想口水都一直流ㄋ ![]() ![]() ![]() 謝謝各位大大的情報 請各位大大多貼一點情報吧 謝謝了 ![]() ![]() |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 高雄~高雄站到了
文章: 5,486
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大家好像都很想買6600.....當然我也想....但才剛買9800P而已.....
2500+也剛組半年而已.也沒玩頓3只玩天2.1942而已(期待CS2.....) ....算了反正再換6600也餵不飽顯卡了..... 等下一台K8主機再看看RV5X0的反擊吧........ 這網站真.....是可怕ㄚ~~~~~~~ 看到大家都有餵的飽他們的系統不是K8就是P4 3.0以上....真好ㄚ.... 但夠用就好.....要存錢買手機了.... 這台K7以達到自己原訂目標了2500+ + 9800P 為啥我會這樣說呢?.....因為NV還有一款6............請見另外主題.....0.0 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2004 您的住址: 台北永和
文章: 2,406
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看來需要3DMARK04出場啊~~
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2002 您的住址: Taipei
文章: 1,611
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這下子GF6200 64Bit能跑4K應該也不是謠言....
其實看到今年nv40的成績大躍進,就應該可以想見中階nv4x產品可能取代r3x0/nv38 |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: TAIWAN
文章: 505
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看起來效能方面已經不是問題
重點就剩下價格了,希望能壓在 8K 左右 不過話說回來,這裡是台灣 正式上市舖貨時的價格往往都讓人 ooxx .. ![]()
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
CrossBar Memory最早在GPU上的應用是GeForce3時期,屬於LMA架構之一。 http://www.fantizi.tomshardware.com...eforce3-28.html 在這邊有對構成與原理的解說,就恕我不多提了。 不過我認為,Crossbar與其說是聰明,倒不如說是個很硬幹的設計。 實際上的狀況,要達到最好的寫入效果,就應該把記憶體分割為最小寫入單元的值, 考慮當時的主流是32bit color,以前低階卡用2x64bit本身就是一種浪費, 更別提更早期完全沒有分割的GeForce1/2了。 ==== 至於所謂的"需要其核心等價於時脈4倍的VRAM"這段話, 我是覺得可能我手誤之類的造成誤解了。 本來的意思指的應該是說 "為了滿足核心填充速率的吞吐, 以256bit記憶體而言,NV40的記憶體要比核心快兩倍才行。 想一想,16管線的狀況下,每一管寫出的color都是32bit,那不就是512bit了嗎? 而且要寫出的不只Frame-Buffer,還有另外32bit x 16的Z-Buffer。 總共達到1024bit,這下子即使256bit GDDR3(等效512bit), 也還有一半的要求沒有滿足,於是記憶體就得快上核心兩倍了。 實質上,目前6800Ultra的記憶體速度(425/1100), 僅滿足約12.27個color的寫入,尚低於color同時全部寫出的需求, 更別提Z-Buffer了。 不過實話是也沒這麼趕, 一來是Shader的長度越來越長,單一color越來越不容易一個cycle就寫出來 (雖然HL2也才採用了不過約40個指令的Shader), 所以日後的遊戲,卡在晶片Shader運算的時間會拉長, 到時候可能就比卡在記憶體頻寬的機會高。 在NV4x的設計就可以明顯看到,對記憶體頻寬而言,fillrate都是過剩的, 但是只要shader夠長,那麼就不會卡在記憶體頻寬, shader夠長的話,也能夠帶來更多餘裕可以開AF, 因為這些東西通常是獨立運作的, Shader在運算的時候,Texture Unit就可以"閒下來", 或者做更多的事情(如AF)。 於是,以後真的會造成記憶體頻寬壓力的,很可能就是FSAA了。 我自己因為是大尺寸CRT使用者,可以開高解析度解決問題, 所以的確比較不重視FSAA; 但是對只能使用固定解析度的LCD而言,FSAA就顯得非常重要了, 所以我想這個問題仍然不能忽視。 目前看來,只有進一步提高記憶體頻寬才是良策了。 |
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