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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 鬼畜道之路
文章: 1,795
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引用:
同樣要漂亮 不一定要用超多多邊形去玩的 |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
大錯特錯。 原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。 原文: 1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色 2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度 3.每個角色有100~200個bone來做動作 它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。 高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。 用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。 現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用.... 此文章於 2004-05-18 08:10 PM 被 Artx1 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Nov 2003 您的住址: 西亞加拉『五光年』邊境協防區
文章: 595
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真水捧!!
![]() 為啥這種『超』卡司的制作 都是用物怪『題材』!!?? ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2004 您的住址: 網世界 The WORLD.
文章: 926
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引用:
是啊....怎麼不來點 H的說..........那一定棒呆了 ![]() "不要又出現那張 H是不好的喔 ![]() ![]()
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在充滿超頻想法的小眾世界,不是我生存之所在,別了,PCDVD!! |
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*停權中*
加入日期: Sep 2003
文章: 85
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引用:
![]() XD |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 鬼畜道之路
文章: 1,795
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引用:
原來如此 ![]() 我以為那個引擎是要把遊戲中的模型跑那個細緻的模型 ![]() 不好意思 讓大家見笑了 ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2004 您的住址: 網世界 The WORLD.
文章: 926
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引用:
天啊!~~~~快瘋了.......還有男生版的 H-是不行的 @@
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在充滿超頻想法的小眾世界,不是我生存之所在,別了,PCDVD!! |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
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引用:
男生版... 女的呢? ![]() |
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003 您的住址: 最"樂"的南部
文章: 119
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應該還有日奈美版(!?)的 ^^!!
(名字好像.....正確嗎!?) 不過,好像還有蠻多版本的 XD
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My PC Power by AMD 此文章於 2004-05-19 12:58 AM 被 紅翼 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2001 您的住址: 亞利安星球
文章: 1,311
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涼風有訊,秋月無邊,虧我思嬌的情緒好比度日如年,雖然我不是玉樹臨風,瀟灑倜儻,但我有廣闊的胸襟加強健的臂彎~ ---------------------------------------- |
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