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小呆瓜
Major Member
 

加入日期: Apr 2002
您的住址: 台南市
文章: 127
沒錯,就是那個地方,還錨都錨不到的縠倉,我試過了,把512找一支下來,變256玩,果然..死,換上2支256,變512..呵呵..又變順了..這個遊戲真的是OOXX.....>_<...
     
      
舊 2003-01-13, 01:10 AM #21
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小呆瓜離線中  
samsung
Master Member
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
GF4沒有Color/Z-Compression的硬體規格,所以開了FSAA甚至輸了R9500/Pro一大截,因為增加此規格至少會為晶片增加10%的電晶體,成本增高,NV30的壓縮比率是1:4,R300的壓縮比率是1:2,所以這兩款打開FSAA,下降的幅度會比沒支援的小許多,美國史丹佛大學已有學生作到1:4.65,不過因為壓縮是現在還是以block方式,所以還是有需要突破的地方
http://www.3dcompression.com/
美國史丹佛大學學生的Paper
http://www.stanford.edu/cgi-bin/err...rl/leland/kwkoh
 

此文章於 2003-01-13 01:38 AM 被 samsung 編輯.
舊 2003-01-13, 01:28 AM #22
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samsung離線中  
kiki-yuan
Master Member
 

加入日期: Nov 2000
您的住址: Taiwan-Taipei
文章: 1,814
引用:
Originally posted by GFTI
NFS6是程式的問題
試著更新drivers看看...
之前跑NFS6也是超LAG(1600+ ,MX 1024*768 特效全開)
更新drivers後就順多了


請問更新 DRIVER 是更新 顯示卡的 DRIVER ?
還是指 NFS6 的更新檔呀 ?

謝謝...
__________________
石頭也要榨出油來......
舊 2003-01-13, 02:37 AM #23
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kiki-yuan離線中  
Reich 唐
Golden Member
 
Reich 唐的大頭照
 

加入日期: Oct 2000
您的住址: 台北市
文章: 3,232
我的配備玩這個game少部分地方會小Lag(降至約18fps),但大部分的場景都有30fps-95fps,沒啥問題。(解析度跑1152X864,特校全開最大,但"不開"反鋸尺)

XP1700+ oc 2600+ (203X10.5, 2133MHz)
8RDA+ 202.96外頻
A-Data DDR 400僅單通道但有5-2-2-2最佳化 ,512MB
ATi AIW Radeon 8500 128MB oc 301/625 DDR(omega 3.0 driver)
WD 80G 8M cache HD
__________________
舊 2003-01-13, 08:32 AM #24
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Reich 唐離線中  
GFTI
Golden Member
 
GFTI的大頭照
 

加入日期: Feb 2002
您的住址: 台南市
文章: 3,794
引用:
Originally posted by kiki-yuan
請問更新 DRIVER 是更新 顯示卡的 DRIVER ?
還是指 NFS6 的更新檔呀 ?

謝謝...


更新顯示卡drivers
舊 2003-01-13, 08:39 AM #25
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GFTI離線中  
bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
引用:
Originally posted by GPF
MOHAA-Spear Head本來就是硬體怪獸,
消耗CPU/Memory的資源更甚於顯示卡。(我覺得程式本身設計不良也有關係)
ps.
我的CPU是P!!!-S 1.575 GHz,
搭配 512MB PC-133 SDRAM。
可能不太夠力了。


基本上,Q3引擎是個很完整,很好的遊戲引擎(它已經不是只有3D繪圖引擎,而是
一個遊戲引擎).程式師能做的事情並不多.當初EA之所以會使用Q3引擎來開發
MOHAA,就是因為它的完成度高,拿到以後就可以直接開始編遊戲關卡了.

但是這個引擎天生的限制就是不適合作戶外場景,一個好的3D引擎會選擇消去不
必要畫的3D物件(例如擋在屋子後面的車子),只畫我們會看見的東西,這樣才不至
於讓顯示卡多做白工.這有很多種方法,某些適合室內場景使用,某些適合室外場
景使用.而Q3引擎就是使用了適合室內場景的方法,所以在處理室外場景時效能不
好.這應該算是EA在開發方便與執行效能之間取捨的結果.
舊 2003-01-13, 10:15 AM #26
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bluesystem離線中  
mp499t
Master Member
 

加入日期: Feb 2001
您的住址: 台南
文章: 1,609
引用:
Originally posted by bluesystem
基本上,Q3引擎是個很完整,很好的遊戲引擎(它已經不是只有3D繪圖引擎,而是
一個遊戲引擎).程式師能做的事情並不多.當初EA之所以會使用Q3引擎來開發
MOHAA,就是因為它的完成度高,拿到以後就可以直接開始編遊戲關卡了.

但是這個引擎天生的限制就是不適合作戶外場景,一個好的3D引擎會選擇消去不
必要畫的3D物件(例如擋在屋子後面的車子),只畫我們會看見的東西,這樣才不至
於讓顯示卡多做白工.這有很多種方法,某些適合室內場景使用,某些適合室外場
景使用.而Q3引擎就是使用了適合室內場景的方法,所以在處理室外場景時效能不
好.這應該算是EA在開發方便與執行效能之間取捨的結果.


那NH6與微軟的越野挑戰賽也是嗎?
舊 2003-01-13, 11:57 AM #27
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mp499t離線中  
bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
引用:
Originally posted by mp499t
那NH6與微軟的越野挑戰賽也是嗎?


我沒玩不知道,不過NH6一出來就被罵得要死....
後來聽說出Patch,裝過就好了.這很顯然是程式沒寫好...
微軟越野挑戰賽我就不知道了.
舊 2003-01-13, 02:50 PM #28
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bluesystem離線中  
kiki-yuan
Master Member
 

加入日期: Nov 2000
您的住址: Taiwan-Taipei
文章: 1,814
引用:
Originally posted by bluesystem
我沒玩不知道,不過NH6一出來就被罵得要死....
後來聽說出Patch,裝過就好了.這很顯然是程式沒寫好...
微軟越野挑戰賽我就不知道了.


NFS6 的 Patch 是beta版,而且是針對網路連線與羅技的 pad的bug修正.而對於高硬體需求這方面則是沒有做出任何的回應.

微軟的越野挑戰賽,我用 GF4 TI-4600 +XP-1900+ +512DDR-SDRAM ,1024*468*32BIT +特效選高 +Quincunx Antialising 蠻順的...都有在 50~60 fps上下. 如果是開 4x的話....那就很吃力了.....
__________________
石頭也要榨出油來......
舊 2003-01-13, 05:06 PM #29
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kiki-yuan離線中  
GFTI
Golden Member
 
GFTI的大頭照
 

加入日期: Feb 2002
您的住址: 台南市
文章: 3,794
引用:
Originally posted by kiki-yuan
NFS6 的 Patch 是beta版,而且是針對網路連線與羅技的 pad的bug修正.而對於高硬體需求這方面則是沒有做出任何的回應.

微軟的越野挑戰賽,我用 GF4 TI-4600 +XP-1900+ +512DDR-SDRAM ,1024*468*32BIT +特效選高 +Quincunx Antialising 蠻順的...都有在 50~60 fps上下. 如果是開 4x的話....那就很吃力了.....

要開4X FSAA..
還是R9700吧
舊 2003-01-14, 12:10 AM #30
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GFTI離線中  


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