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Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者anomaly
10000多根本不夠﹐現在3dmark每多1fps就多250點

10000多才平均40fps﹐並不能保證不會掉到30fps以下。我認為要15000左右才夠玩 unreal3


我覺得還可以靠CPU爭取一點....
現在CPU似乎是嚴重的瓶頸,如果CPU近期內還有長進的話應該會差更多,
說不定能支援SMP的話也可能會提高更多。
     
      
舊 2004-10-23, 02:14 AM #11
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Artx1離線中  
KJZZ
Senior Member
 
KJZZ的大頭照
 

加入日期: Feb 2003
您的住址: 八卦山腳
文章: 1,425
引用:
作者anomaly
10000多根本不夠﹐現在3dmark每多1fps就多250點

10000多才平均40fps﹐並不能保證不會掉到30fps以下。我認為要15000左右才夠玩 unreal3

說的也是,計分方式跟以前的版本並不同,Mark05破萬代表平均40fps,這個張數如果是在Mark03也不過是六七千分而已!
 
__________________
舊 2004-10-23, 02:20 AM #12
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KJZZ離線中  
blueheart0219
Regular Member
 

加入日期: Oct 2004
文章: 70
照慣例來說 NV決定要發6700了
所以應該也會有6900系列..
到時候2張6900U SLI 破萬五我想不是問題吧..
只是POWER真的要夠大
可能要用一台外接POWER給顯示卡專用了
舊 2004-10-23, 02:28 AM #13
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blueheart0219離線中  
0220
Master Member
 
0220的大頭照
 

加入日期: Jun 2002
文章: 2,291
我真的是很期待雙NV48 SLI的表現!不過這肯定是明年的事了.....
舊 2004-10-23, 08:04 AM #14
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0220離線中  
Freejack
Junior Member
 
Freejack的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
文章: 913
引用:
作者blueheart0219
照慣例來說 NV決定要發6700了
所以應該也會有6900系列..
到時候2張6900U SLI 破萬五我想不是問題吧..
只是POWER真的要夠大
可能要用一台外接POWER給顯示卡專用了

好高級的demo機啊
舊 2004-10-23, 11:28 AM #15
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Freejack離線中  
-HY-
Power Member
 
-HY-的大頭照
 

加入日期: Jan 2004
您的住址: 家裡
文章: 542
跟我想的一樣
6800U sli 在05裡破萬應該是很簡單的
__________________
舊 2004-10-23, 11:36 AM #16
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-HY-離線中  
bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
引用:
作者Artx1
我覺得還可以靠CPU爭取一點....
現在CPU似乎是嚴重的瓶頸,如果CPU近期內還有長進的話應該會差更多,
說不定能支援SMP的話也可能會提高更多。


如果寫遊戲的Shader都像3D Mark05那種搞法, 大概永遠都只會有GPU Bound.....
不過現實的狀況是, 對遊戲來說CPU還是很重要的影響效能因素.
現在遊戲的寫法, 大多還是同步式的寫法, 有可能造成CPU等GPU或GPU等CPU的
情況. 如果主要架構不改變, 不能讓CPU跟GPU的工作切開的話, SMP可能還
是幫助不大........
__________________
祝~Po文破千篇......
舊 2004-10-23, 06:25 PM #17
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bluesystem離線中  
VERY-SORRY
*停權中*
 
VERY-SORRY的大頭照
 

加入日期: Oct 2003
文章: 300
站在消費者的力場來說,SLI要花的代價實在好貴呀。
舊 2004-10-24, 12:32 AM #18
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VERY-SORRY離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者bluesystem
如果寫遊戲的Shader都像3D Mark05那種搞法, 大概永遠都只會有GPU Bound.....
不過現實的狀況是, 對遊戲來說CPU還是很重要的影響效能因素.
現在遊戲的寫法, 大多還是同步式的寫法, 有可能造成CPU等GPU或GPU等CPU的
情況. 如果主要架構不改變, 不能讓CPU跟GPU的工作切開的話, SMP可能還
是幫助不大........


其實我是覺得05的GPU bound還好....
先前自己測的時候也是發現除了記憶體bound之外,fillrate並不能算是bound。
(從320x240一路往上測到1800x1440)
但是fps還是很低,所以我只能想到CPU一開始就沒推起來。

至於遊戲的寫法,先前我記得GDC2003裡面NVIDIA的文件裡面有一段:
http://developer.nvidia.com/docs/IO...hBatchBatch.pdf
Batch還是會造成不小的影響,而且這可以用programming trick改善。
話說有個參考值是25K batched per sec / 100% CPU usage @ 1GHz CPU....
所以最佳化應該可以朝這個方向走。

不過關於這部份,ATI和NVIDIA雙方的文件似乎持相反態度,
過去看過ATI的文件(GDC2002),那時候就對Batch不是很在意,
我覺得這可能是雙方的Driver特性造成的;不過這樣的話可能就會讓遊戲廠商很困擾了。

其實我會覺得這一篇就比較能夠解釋CPU和Driver之間應該要有的動作:
gdc2002_d3d_performance.pdf (90 KB)
page14~15
理想上的狀況,CPU和GPU之間的工作應該能Queue起來,
並且讓CPU的工作能overlap到GPU目前的工作上,
這樣就不會變成CPU和GPU之間實質上大半都是在互相wait。

http://developer.nvidia.com/docs/IO...Performance.pdf
這篇也有助於尋找整個引擎的bottlenack。

雖然這對現職GameDeveloper而言的bluesystem兄似乎是有點班門弄斧了,
不過這是我的一點意見。
舊 2004-10-24, 04:21 AM #19
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Artx1離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
引用:
作者VERY-SORRY
站在消費者的力場來說,SLI要花的代價實在好貴呀。


SLI的代價真正只是在於主機板的錢.
SLI並沒有叫你馬上就買兩張.
只有魔人級的才會一上市就立刻買兩張頂級卡來SLI.
大部份玩家心裡打的算盤是先買一張中階卡 (6600/6800 GT), 等到NV45上市帶動NV40價格下跌時再補進第二張卡.
如果跟到時直接換一張NV45的代價比較, SLI不見得更貴.
舊 2004-10-24, 04:59 AM #20
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DanFang離線中  


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