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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 140
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台灣欠缺最多的還是美術人才
美術會的不一定會3d繪圖 會3d繪圖的不一定懂美術 現在遊戲吃重的就是美術 最基本的美術都還沒有打通 砸錢下去還不簡單 不過是跟外國買個引擎的版權爾以 有好的引擎加上好的美術 天堂2這種東西很自然就可以弄出來了 天堂二的引擎是魔域幻境的引擎 用魔愈幻境美術爛的就可以創造項反恐特勤組 喋血街頭 這類遊戲出來 好的像 天堂2 或 aa 美國陸軍 現在做遊戲最重要的還是能組織音樂 美術 這些人才出來 copcom這個公司以前大型機台紅的時候還不是一個引擎吃天下 吞食天地2 恐龍獵人 還有一堆教部出名的遊戲都是同一引擎 不同畫風爾以 到家用ps主機也是惡靈骨寶1 2 3 一個引擎吃的死死的 沒那個時間跟錢去開發一個引擎 就去先買引擎 組織美術跟音樂的人才 只是一個人的理想 要組織很多的人 便綁手綁腳的 一下這個有意見那個有意見 你去組織算了 要是我是老闆 還是乖乖的代理國外的公司 以免到時虧了大錢
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 日本
文章: 412
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說的好啊!∼∼
台灣的遊戲以單機來說,做不到100%的完成度 就馬上拿出來賣了,做的差還不打 緊,還那麼愛用防考程式,只是更增加大家不願意購買的意願! 台灣本土遊戲不是不支持,而是不知道能夠支持什麼
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這是最基礎的改裝!∼ ![]() ![]() ![]() 我的MSN狀態 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2001
文章: 3,012
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引用:
漢堂... ![]() 以前的[大戰略]是漢堂做的嗎? 當年玩的超兇的,現在則是脫離遊戲很久了 ![]() |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
文章: 7,865
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![]() 覺的蠻可惜的就是 蒼龍少年 了(當時看到它的畫面還驚呼 國產遊戲 有希望了)...........似乎為了趕上市,Bug並未除的完善.....
![]() 後來我朋友想買的時候甚至買不到了 @@ 老版說被回收......(全光華跑遍沒一家有賣).. 大概現在不了了之了吧 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Mar 2002
文章: 767
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你說的雖然很灰暗不過也是事實
不過我也現在業界 我所看到的問題 我自己分析如下 美工 企劃 程式 資金 以上四樣 通通都缺 一美工 美工出路不好 簡單說 日本有漫畫業 可以培養出大量的美工人才 韓國香港也是有自己的漫畫工業 反觀台灣 靠漫畫起家的人 少的可憐 沒有市場 自然就沒有足夠的吸引力 讓人才投入 這市場 看看一些資深美工 錢少的可憐 二企劃 這點跟我國的文化教育息息相關 不可否認 台灣可以說幾乎沒有文化 所以的遊戲幾乎跳出不出 日本 美國 跟武俠小說的範圍 像英國人一樣 去寫出一個類似魔戒 哈利波特等 擁有完整世界觀的 想念力與文化創造力 可以說幾乎沒這樣的人才 就算有 也再台灣無用武之地而逐漸沒落 消失 年輕一帶幾乎都是速食文化的天下 要寫出有深度點的世界觀 ...難 99.99 都是抄襲別人的世界觀 三程式 台灣有能力的程式設計師很多 但在台灣這種環境下 資訊來的不意 沒有如同美國 日本般 有龐大的教育與研究資源 作為業界的後盾 台灣所有軟體的技術 都可以說是從美國取經 所有的理論也都是從美國而來 充其量 台灣現在所有的軟體公司 都是軟體加工者 要自己寫引擎 可以 而且也不難 只是..........落後美日 至少五年的水準 也就是說 台灣現在自創的3d 引擎 大概只有ps 的水準 要到ps2 大概還要一段日子吧 台灣程式設計師的地位 ....... 除了低落 我說不出第二個形容詞 所有的人 在台灣 掛上工程師 就是低等職務 所以工程師 一定要升到管理部門 如課長 經理的 可悲的是 會做工程的 不一定是好的管理者 台灣人自私 不喜歡團體合作 怕分享技術 喜歡留一手 搞英雄主義 不在意分析 測試 規劃 只管程式能不能跑 導致 台灣的軟體無法細分成 十個人 百個人 的規模 我所知道的如果不含美工企劃 台灣不管多大的程式 幾乎主要程式撰寫工程師都不會超過五人 不是能力不足 而是規劃太差 加上大家又自私 自保 都留一手 導致台灣人 只能寫小程式 面對大程式..只能搖搖頭 這樣的環境 根本沒辦法做完整的系統分析 測試 因此其產品根本穩定度就有很大的問題 bug 一堆 老闆壓力下 一樣上市 消費者能還有信心麻 四資金 這也沒什麼好講的 所有的老闆幾乎 都是要結果 不會管過程 在意的是一兩年內 能不能翻本 長期投資.............. 難呀 我們這些消費者 都不在意是不是台灣的軟體 就不要盜版了 又要馬兒好 又不餵他吃草 消費者是這樣 當然出錢的老闆也是這樣 對老闆而言 花錢搞程式 能不能賺錢 沒有保障 與其花錢搞程式 不如買機器生產主機板 才是王道 結論... 當年韓國的單機遊戲 根本不是日本的對手 韓國人卻看準 線上市場 做了個天堂 想想 天堂畫面有多濫 濫到暴 可是呢....因為人家有眼光 雖然很多主意都是抄襲 網路創世紀 故事內容也都是抄襲美國的 傳統 rpg 可是人家懂的市場在哪 懂的把握 用濫濫的天堂畫面 創造 韓國遊戲軟體的希望 反觀台灣 線上市場的起步 並沒有輸給韓國.......... 可韓國政府願意花大錢 (創世紀製作人是天堂的顧問) 肯學習 人民肯支持 所以韓國創造了天堂奇蹟 再用天堂賺到的錢 研發出 至少趕上日本 三四年 美國 四五年水準的天堂二 反觀我們呢???????? 輸人家 也沒心去追 更沒環境去撐 現在除非政府哪天神經 肯支持 肯替廠商從美日韓國取經 從研究單位與學校單位就開始 培養 美工 企劃 程式人才 以作為業界的後盾 金主的擔保 不然台灣的遊戲 沒有抬頭的一天 只是.. 現在那堆無能政客有這樣的眼光麻.............................. 引用:
此文章於 2004-01-12 05:16 PM 被 性格男人 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 肉食性動物巢穴
文章: 3,552
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引用:
國產遊戲就算不論其畫面,其內容也是乏善可陳. BUG多到玩不下去,甚至不能玩,遊戲種類太過於 貧乏,缺乏新鮮感,個人認為國產遊戲的最缺乏的 就是對品質的堅持.半成品都能上架.....像是某款 有名作之像的X龍X年,一些功能沒做上去,BUG也 未除完就上市,玩家只得靠PATCH,現在好了,該公 司倒了?PATCH誰來接手?在光華299區看到,卻完 全沒有想動手的慾望..... |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003 您的住址: 丟臉丟到家
文章: 441
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台灣也有特殊的例子,像神話(Gamemyth),是韓國的老闆在台灣定居,
成立公司,現在遊戲程式設計是韓國與台灣共同開發的, 遊戲引擎是他們自己研發的,不過,神話已經研發很久了,改版了好幾次, 一路走來很辛苦,直到去年2003年7月的樣子,才開始收費。 有理想的人,還是會想盡辦法堅持下去的。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 140
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引用:
所以說了 不去買外國的程式 自己去開發 搞到最後 有畫面有內容 但是死在bug上 還是一踏糊塗 要是去跟外國買些程式來弄 昌龍少年 應該不會如此失敗
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*停權中*
加入日期: Mar 2002
文章: 767
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就算跟外國買 買的只是引擎 其中還是要會運用押 引擎 只是幫你把一些複雜的運算 做成函式 讓你方便呼叫 真出問題 買別人的引擎 遠比自己開發引擎 來的難抓 bug 外國人 會不會派工程師 來台灣幫你看問題 會 錢夠多就ok 你覺得你是老闆 你能受的了這樣的支出麻? 引用:
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 140
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引用:
那是網路遊戲 可以一邊做一邊改進 做流星蝴蝶劍的 那個公司也是一樣 現在兩家公司都還在 可是公司的營業額好不好又是一回事了 流星蝴蝶件公司的股票 才13圓 跟水果公司差的太多了 神話收費後人也不像以前那樣的多 現在新手島上只有兩三人 有些還是老手冒充的 而且神話測試了將近一年 才收費 跟那個神示錄1一樣 現在神示錄2測了一年多了還在測 2d的捲軸連線遊戲 看抓圖的畫面好像很好 進去玩實在是有夠拔臘的 不但畫面爛 流暢度也不佳 跟神示錄1的差別只有畫面好了一點 2d的捲軸遊戲大概又等到t1專線平民化才可能起的來吧......不過好像快了 再等一兩年.....貨未來的都市網路吧 神話的優點在於打怪的感覺有如玩cs般的順暢 缺點就是地圖太小 升級系統做的太差 應該不是升級系統而是打怪的數字條的太奇怪 15即打怪是1滴 到了18即便可以到50滴 感覺十分的奇怪
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