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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 1999 您的住址: Arlington, Texas
文章: 6,055
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我想問題最主要是記憶體傳輸量跟容量吧??AGP再快也快不過主晶片跟卡上的記憶體交流的傳輸量,
再來就是記憶體容量的問題。這在以前還說得過去,因為以前記憶體價格比較高,所以沒法設置太多記憶體到顯示卡上, 但是又得顧慮到跑3d電玩時繪製所需要的材質容量越來越多,只好把腦筋動到電腦主機的主記憶體上, 透過AGP的設計,去跟主記憶體借一些容量來存放一些材質的資料。 以現在來說,這已經沒必要了,因為記憶體已經變的很廉價了,多裝一些記憶體到顯示卡上也不會多太多成本, 這年頭顯示卡記憶體動不動就64mb、128mb,甚至連256mb都是很平常的事情, 而且作業系統跟其相關的程式也比以往更耗用記憶體,這麼一來系統自己的記憶體都不一定夠用了, 再靠AGP分記憶體出去的話,只會使得程式的執行效率變得更差。
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My PC: AMD Athlon64 3500+ S939 2200mhz Corsair DDR500 512MB*2 Abit AV8 K8T800 Pro Hitachi HDS72251 6VLAT80 SCSI Disk Device 160GB/8MB Buffer Pioneer DVD-RW DVR-110D LITE-ON LTR-52327S USB2.0 CD-RW PNY Verto GeForce 6800 GT 256MB Linksys Wireless-G PCI Adapter Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS ViewSonic A71f+ ViewSonic VX2025WM Creative Inspire P5800 ASUS A2428PDV Microsoft XBOX 360 |
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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well, AGP8x的用處, 個人覺得有兩個因素要考慮.
1. AGP材質貼圖輔助 目前卡上的記憶體量越來越大, 明年的主流只怕會朝向256MB邁進, 於是除了很新的遊戲之外大概都不會真的用到AGP Texturing. 所以這點其實影響不大. 2. 傳輸頻寬 這點說問題小, 其實還挺大的. 因為再怎麼說, 即使Texture在每個scene都作過pre-loading, 視點和vertex list還是得透過AGP不斷地傳輸, 於是AGP bus其實還是隨時都很忙的. 一般遊戲或許看不出來, 但是CAD的部分因為全靠AGP來傳輸T&L所需的資料量, 只要GPU的吞吐到那個程度, 表現就會差很多. 在Quadro系的卡, 同樣是NV25, AGP4x和AGP8x效能有可能差到近30%, 足見AGP頻寬造成的影響其實不小; MX440-8x版上也有前輩能夠透過強力的CPU, 靠空冷也能把卡超到3DMark01破萬, 但是MX440-4x就沒聽說過.... 於是即使空有強大的CPU, 瓶頸卡在AGP傳輸能力還是不成. 最後一點, 由於市場舊有資源量大的關係, 要輕易地將AGP全部由PCI-Express來取代, 其實還是需要一點時間.... 而且預料一開始的平台與產品,能將PCI-E的資料吞吐量完全發揮的勢必很少, 於是初期的產品有很多廠商企圖在過渡期推出透過橋接晶片來轉接的解決方案, 而這又會進一步延長過渡期.... |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 台北
文章: 153
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引用:
請問Artx1大大 所謂的橋接晶片 是不是說PCIexpress上的主機板多個橋接晶片 就可以有AGP slot 最近剛入手9800pro 怕以後主基本沒支援 會很心疼的.......................... 謝謝拉 |
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