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引用:
吐血!!你不懂得真多!!不要太急要花點時間!!!要久一點!! |
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vxr兄,您就別見笑了!
不過那"兩萬字"真的粉遺憾耶! 沒關係,我也遇過字打了卻因網頁錯誤而消失的情形! ![]()
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沒有所謂絕對是與非,只有見仁見智的差別. -------------------------------------------- CPU:i7 - 6700K (Skylake) 記憶體: Kinston HyperX Fury (2666MHz) (16G) 顯示卡:Galax GTX-970 Black Edition 主機板:MSi - Z170A Gaming M9 ACK 硬碟:美光 SSD 250G (2顆) 喇叭:Edifier S1000DB + Logitech Z906 -------------------------------------------- |
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我先一個一個解釋好了
先從FSAA說起 FSAA(FullSenceAntiAliasing)全景反鋸齒 我看先不談FSAA先談AA(AntiAliasing)好了 何謂AA???來說說取樣Sample好了!!! 一般電腦顯示畫面時整個畫面是由許多像點組成的 這些像點稱為Pixel 我們知道當解析度愈高時 畫面就愈細緻 但所需的Pixel就愈多(也會增加memory的存放量) 如何計算Pixel就好像長乘寬一樣 800*600=480000 不過一直使用高解析度是避不了毛邊的情況 所以用AA可以降低毛邊出現的狀況!!! AA主要的目的消除物件邊緣所產生的鋸齒 利用該物件顏色深度來表現隱藏物件邊緣的鋸齒狀 這樣便可以使之更平滑!! 取樣是指AA進行時 經由AA所取出的Sample 這些訊號會作為表現物件顏色深度來表現隱藏物件邊緣的鋸齒狀的位址 不過要使用AA就必須經由取樣來增加Pixel 因為物件邊緣存放是一個空的位址 AA並不是直接消除鉅齒 而是利用增加Pixel來消除鉅齒或模糊 FSAA也是如此 不過FSAA是針對整個場景這樣消耗量會更大 如果所指定的取樣數愈高(2X,4x) 所需的Pixel就必須要愈多 這樣會導致出幾個缺點 取樣的過高 只會降低處理速度 因為PIXEL的三級跳增加導致負擔愈重 因Pixel的過多增加 所必須存放memory的量也是三級跳(這也是為什麼PS2不適合使用FSAA的原因!!幸好PS2有集成DRAM不過這和這無關!!) 必須消耗更多 所以FSAA的演算法效率及方法更為重要 一般來說FSAA的演算法可分為MS多段區樣(MultiSample)和SS超級取樣(SuperSample)(MATROX的P-512使用的FSAA方式是fragment稱之為fragment anti-aliasing高色差反鋸齒功能這有點和MS和SS稍有所不同!!!但這功能在有情況下會無效(如樣板緩衝.)不過也和這無關!!!) 而MS和SS還可分為什麼RGSS和OGSS方式 這個不需要太理會他 只要知道MS的效果比SS就行了 從這些來看FSAA目的何在 其實目前各家廠商都有各自不同的FSAA演算法 ATI的源自於MS的一種再經由改良 稱之為SmoothVision 他就和GF3的HRAA不一樣(HRAA也是源自於MS的一種) SmoothVision最後經由MS再經由動態分配所表示區的取樣給予一個方案位址共有8組方案從Performance性能方案為主到Quality畫質方案為主 自行衡量自取抉擇 GF3的HRAA雖然可以有效節省頻寬 但因會對於一個區樣點進行重複取樣 所以會導致過於模糊!!不算是很好!!!SmoothVision就不會有這顧慮 HRAA只能實現2次MS進行4個有效取樣操作 而SmoothVision可以實現4次MS進行16個有要取樣操作 所以SmoothVision會HRAA還好!!! 先說到這功能!!!我想睡了!!!搞到太晚了!!............................................ 如果想知道有關FSAA可以到這看 也可從那裡的討論區發問其他問題!!!那裡有幾個難得的高手!!! http://139.223.160.199/alan/kenwebs...les/fsaa/01.htm 此文章於 2002-08-07 12:03 PM 被 vxr 編輯. |
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接下來是AF技術
AF各向異性過濾(Anistropic Filtering) AF算是目前效果最佳的濾鏡技術 再AF以前有MIP Mapping材質轉換(Multi-image pyramid mapping),Trilnear Interpolation三線性補插處理,Blinear Interpolation雙(二)線性補插處理,Neaest Neighbor鄰近取樣處理 這些都算是Texture MAP Interpolation(材質補插處理) MIP Mapping材質轉換 他是一種節省記憶體與材質存放有關 啟動他其實可以讓應用程式執行更有效率!!!! 創造一個texture廠商可以做出不同的解析度的texture 例如是2x2或4x或更高的512x512 這些製作好的texture會存放在記憶體 使用的材質解析愈高所需記憶體愈多 他達到的效果是 如果你製作一個貼圖物件 假設他的貼圖解析128x128 當我們把這物件設置的位址離距離很遠時 這個物件正常來講會愈來愈小 而經過mip的話 就會從128x128轉換到12x12或2x2 轉換成很小的材質貼圖 這樣便可以解省記憶體的耗用率 可是假使物件距離愈來愈近時 材質就會轉換為2x2至96x96或到128x128甚至愈高 這個物件就會慢慢放大 藉由mip可以取定材質大小和記憶體多寡的平衡 這就是他的好處 固然立意是好 但他也有很討厭的缺點 這個缺點可能會讓圖紋失真 那就是MIP Mapping Band(MIP帶) 口語化的來說就是分層線 這個缺點非常討厭會讓人看的不舒服!!! 例如玩NFS(NeedForSpeed)時 使用MIP時 路面上就會產生像MIP Band的情況 因為MIP可以實現讓物件在一個背景的距離有遠近感 可是這樣的缺點遭到破壞!!!因而增加失真度!! 原因是MIP因物件在背景上的距離 例如一台Car放在一條道路上 但因道路離車子愈來愈遠 而道路也是個材質 此文章於 2002-08-08 02:04 AM 被 vxr 編輯. |
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續上!!!
車子開往愈遠 而背景上的道路為也會慢慢縮小 這樣的距離感 藉由材質縮放轉換 但因每道距離經由材質所放 模糊的狀況不太相同因而導致出現MIP Band 這也是不同材質轉換而導致的接縫!!! 而MIP也可能導致過度模糊的情況 也會失真 不過想要解決MIP Band的問題 我們可以在MIP產生的接縫中使用Texture MAP Interpolation材質補插處理 先舉個Neaest Neighbor鄰近取樣處理 他是一個相當簡單的材質補插處理方法 使用Pixel最多部分的圖素做貼圖這種方式較快 不過處理相當簡單就會造成較差的圖像品質造成失真!!! Blinear Interpolation雙(二)線性補插處理 這比Neaest Neighbor較好的材質補插處理 所呈現的圖像也比Neaest Neighbor好 它主要在於兩個相異像素間使用內插法 找出最近像素的4個texel作取樣 然後在他們之間作補插作用 最後結果會貼到Pixel的位址上 它可以解決近距離物件所產生的馬賽克情況(可是在遠距離就很慘!) 不過他配合MIP使用情況反而會更嚴重 不僅MIP Band沒解決 導致圖像模糊更為失真 他應該適合靜態圖像但不能提供最佳品質!!! 有些以前的GAME常支援Blinear Interpolation 再不支援MIP的情況不開他反而會更糟糕!!! 會如上述所說的馬賽克情況 除非它支援更好的Trilnear Interpolation三線性補插處理 Trilnear Interpolation三線性補插處理 是比Blinear Interpolation雙(二)線性補插處理更好的Texture MAP Interpolation材質補插處理 所呈現的圖像品質更好 但也更為複雜也會用到更多的材質 而配合圖像也相當的比例 如第一張材質貼圖示256X256那麼第二張是128X128第三是64X64依序而下最小的是1X1 這樣的等比比例相當符合!!! 再從兩個解析貼圖中再做一次線性補插 這樣MIP Band的問題也就解決的 不過它還另一失真情況那就是圖像會變的有點模糊 所以可以從MIP的LOD Bias做調整 LOD的定義我不想解釋 這是我找來的內容 |
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最後!!!
精細度等級 (Level of Detail) 這個名詞可以表示很多意思。大部分情況下,你會看到精細度等級(level of detail,簡稱LOD) 跟著一些名詞,例如材質(texture)、外皮(skin)、地形(terrain)、光影(lighting)或圖像 (graphics)等等。通常精細度等級就代表著繪製物體所用的材質解析度。一般來說,材質解 析度從10x10個像素(pixel)到1204x1024個像素都有,甚至更多。像素愈多,材質整體看起來 就愈好,但是繪製材質所需的運算力就愈大。 因此,所謂降低物件的精細度等級,就是叫遊戲使用較低品質的材質,也就是犧牲圖形的品 質來換取速度的提升。 如果你怕玩遊戲時因為速度的關係而大受影響,那麼就試著降低某些較不重要選項的精細度 等級——例如外皮。調校精細度等級以在速度和品質間取得最佳的平衡必須要花一點時間實 驗,但是調校之後的效果卻是值得的。 不過光靠MIP的LOD Bias還是不能解決圖像失真的問題 如果影像比例長度較長那麼也只會顯得還是模糊 但AF可以一掃這些問題 各向異性過濾(Anistropic Filtering)可以針對這些情況再做處理 可是他必須使用更多材質做線性補插 這算是蠻耗效能的!!因為使用更多材質達到的畫面就更佳 可是達到的濾鏡效果卻是最佳的 AF可以使用不同的等級選擇 每家使用的AF演算法可能都不一樣 像ATI-R8500是利用Blinear Interpolation的關係 Blinear Interpolation基本上得需要4個texel Trilnear Interpolation基本上則需要8個texel AF需要的可多了 可能是16,32,64甚至到128texel 而ATI-R8500是使用16:1Blinear Interpolation 也就是16個使用4個材質的Blinear Interpolation的區塊貼圖 這個是最高設置16x4=64tap所以可以達到64材質對R8500而言這樣的畫質是最好(最低設置是4:1=16tap) R8500只所以使用AF使性能沒有多大損失的原因(NV的GF3是使用更耗的Trilnear Interpolation的AF) 也是使用動態的過濾方式!!! 這是Tom's說法:................................... 根據冶天的說法,R8500能在啟動「非均等過濾」時仍能有保有極高的效能,這完全要歸 功於在驅動程式中使用了動態的過濾方式。這表示顯示卡不一定要使用最高的畫質,來 顯示某些材質。舉例來說,在第一人稱的射擊遊戲中,你站在一堵牆的前面,此時驅動 程式會使用「雙線性過濾」的方式來呈現(僅使用四個材質填充像素),而非「非均等 過濾」(64個材質填充像素)。根據演算法則的證明,在此種情形下兩種過濾方式的品 質並沒有顯著的差別。然而在其他的場景中,例如你從長廊的這一端遠眺另一端,驅動 程式就會啟動高畫質的運算方式。由於目前我們沒有其他的資料,所以只能引用冶天公 司大衛•納拉斯科(David Nalasco)的話: 「只會在有需要的時候,Radeon 8500才會使用完整的採樣模式。這樣可以有效的節省影 像傳輸頻寬,同時維持『非均等過濾』的影像品質;這也是另一個『智慧型架構』得 以發揮的最佳例子。」 ............................. 我是建議將R8500的AF調成8texel會比較平衡!! 這個你不太需要知道!!! 還有請注意texel數量對硬體上的支援是有限的 不是任意無限(剛剛的R8500就是16:1使用Blinear的AF ) 如果想要知道更詳細有關的運作 可以到這網站看看: http://smart.iis.sinica.edu.tw/~pcc...map/page_1.html |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2001 您的住址: 風雨飄搖工作室
文章: 1,316
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不簡單~不簡單~
給VXR拍拍手...『啪...啪啪...啪啪....』(5.1聲道)---^O^
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T-850 Series
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Major Member
![]() 加入日期: Apr 2002
文章: 139
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只能說一句話....
我對你的崇拜 有如滔滔江水,連綿不絕... 更有如黃河氾濫,一發不可收拾阿..... 讚讚讚.... 印下來仔細閱讀中..... |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 電影院
文章: 1,363
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讓我們感謝vxr!
只有他讓我們重新咀嚼了"顯示卡的美味"~ ![]() 這樣大家以後要找"名詞解釋"就可以看看這篇文章了!! 畢竟顯示卡沒有所謂的"精華區"~
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引用:
修正!!!SmoothVision是SS的一種 這裡有一些MS和SS的差異!! http://139.223.160.199/alan/kenwebs...NTENT_NOWPAGE=1 這是另一篇FSAA的文章: http://www.computerworld.com.cn/htm...-XK-js-FSAA.asp 這一篇也寫的不錯(推薦!!) http://www.pconline.com.cn/pchardwa...0207/78525.html 此文章於 2002-08-08 03:43 AM 被 vxr 編輯. |
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