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![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
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PS版的人物頭像是48x48,8bit的tim格式圖像檔,至於pc版的人物圖像則是大約84x96,8bit的tex格式圖像檔。我本來想直接把pc版的高解析度圖像轉移給ps版使用,不過並沒有成功(我太天真了
![]() 比較兩個版本的圖可以發現Cloud, Aeris, Sephiroth這三個人算是差異比較明顯的。其實只要是48x48,8bit的bmp格式圖像檔都可以用來取代ff7ps版的頭像圖,而pc版的圖也是可以換的。 |
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這次用gf4ti4600測試了雷管52.16
因為52.16沒有2x2反鋸齒的選項,所以開反鋸齒後是不可能得到正常的2d背景的...不開反鋸齒的話雖然可以得到正常的2d背景,可是文字會變的非常醜... 雖然這個版本的雷管終於解決了使用gf4ti(我想gf3應該也不會出問題了)執行ff7pc時,在regen或無敵狀態會造成人物眼睛貼圖錯誤的bug,但代價好像高了點 (gf2mx和gffx5600都沒有這個問題) ![]() 我只有採用第二種設定法了 ![]() 用riva tuner把dx7 8bit paletted textures support關掉然後重開機,設定ff7config的時候勾選"nvidia"及"tnt",執行tnt版的主程式,反鋸齒則設定為關閉 這樣一來2d畫面或文字就不會變形,除了不能開反鋸齒之外,執行這款遊戲倒是沒大礙 (原來5x.xx的驅動已經改名叫forceware啦 ![]() 此文章於 2003-10-24 11:39 PM 被 halohalo 編輯. |
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這次找了intel 830m來測試,作業系統當然是winxp...
把相容性模式打開(我這次選的是win98/me),安裝遊戲所需要的程式時也只勾了direct show而已(dx5和xg軟體音源沒勾),然後再安裝ff7影片顛倒問題的修正檔,以及筆記型電腦用的鍵位修正檔,使用tnt patch裡的ff7config設定硬體加速模式(勾選tnt及nvidia以避開8bit paletted textures的支援問題),遊戲主程式則使用tnt版的主程式,再加上陸行鳥比賽當機問題的patch 至於所謂的winxp版主程式修正檔倒是沒安裝,我想證實一下"只要使用tnt版patch和陸行鳥比賽修正檔就可以在winxp正常執行"這個說法的可行性.... 目前我覺得最麻煩的就是虛擬記憶體不足的問題,celeron1.1G加上120MB的實體記憶體本來就已經吃緊了,而且最誇張的是ctrl+alt+del一按下去居然看到二十多個程式在背景執行 ![]() 筆記型電腦用的鍵位修正檔其實就是把原本的鍵位設定稍微換一下,因為原本的設定有幾個鍵是筆電上沒有的... 而且,遊戲的修改器也有可能造成問題,jenova這個程式雖然好用,但是它叫出來的賽非洛斯和小克勞得都是手無寸鐵的,太早使用這個修改器就是造成賽非洛斯一開始登場時發生連續物理攻擊miss的原因(賽非洛斯在斬龍事件時只會使用物理攻擊,所以不可能靠攻擊魔法解圍)... |
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後來把winxp的虛擬記憶體最小值提高之後就沒啥大問題了,原本最小值只有一百多MB而已,改成512MB之後就不會莫名其妙跳出遊戲了(當然最大值也不能低於最小值)....之前虛擬記憶體最小值太小的時候,就常常會發生無法記錄或是人物頭像變成空白的問題
用intel830m(驅動版本6.13.01.3006,搭配dx8.1)執行ff7pc時,除了部分的2d貼圖有問題之外(有些地方的背景貼圖異常,或是透明色無法表現出來...和rage maxx的問題一樣),倒沒啥更嚴重的問題...只不過我在通過龍捲迷宮的時候幾乎無法從畫面辨別出何時可以安全通過(風居然不會減弱,而且速度異常的快),只好硬闖過去了 安裝陸行鳥比賽的修正檔後,並沒有在比賽中發生問題(我還跑了兩次),最後也順利把整個遊戲全破了 ![]() (只不過用鍵盤玩小遊戲的時候實在有點痛苦就是了) |
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![]() ![]() 加入日期: Feb 2003 您的住址: FFXI推行委員會
文章: 67
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引用:
請問那支"筆記型電腦用的鍵位修正檔" 解開來後是ff7input.cfg 不知要如何安裝? 謝謝 |
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引用:
直接放在遊戲安裝的主資料夾就好了 C:\Program Files\Square Soft, Inc\Final Fantasy VII |
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隨著riva tuner v2.0 rc 14.1的推出,我也正在研究設定forceware反鋸齒模式的方法,目前可以確定gf4ti是不支援新的16x反鋸齒模式的(不過就算能支援,我也不認為這對ff7pc版有啥助益)
在rivatuner的資料夾裡,有rivatuner.cfg這個檔,如果編輯的話,可以發現這次在最後新增了一些fsaa的模式,而這些資料便決定了用rivatuner主程式設定反鋸齒時可以看到的反鋸齒模式(當然,另一個因素是顯示卡的世代,例如gf4ti就不可能看到16x反鋸齒的選項) 例如,我如果把: FSAAMode17=6x Required17=200h, 這段文字刪掉的話,用rivatuner就看不到6x模式了... 目前用gf4ti搭配forceware 52.16的話,只顯示了六種反鋸齒模式,和原來配雷管時的十種模式相比實在差很多,我想嘗試的就是把2x2模式的代碼給加進去,如果可行的話就太好了 ![]() 此文章於 2003-11-14 03:50 AM 被 halohalo 編輯. |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
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![]() 最近是在流行舊文復僻嗎
![]() 那天給它熊熊看到在下年代久遠的文章竟然又被從墳墓裡挖出來感到一陣毛骨悚然.......... ![]() soory...H大佔您的討論串...因為不太想讓那篇又浮上來.....就讓它回墓地去吧 |
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![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
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以後的rivatuner似乎不會再支援win9x/me了,雖然現在的rivatuner可以允許使用者自行補上新的反鋸齒模式代碼(只限於forceware,因為detonator的反鋸齒模式已經被rivatuner補完的差不多了,而且也無法編輯),但是還是讓人感到有點遺憾...
----------------------------------------------------- 這次以forceware 52.16搭配rivatuner v2.0 rc14.1為例來討論,並開啟驅動程式dx7 8-bit paletted textures的功能 (或許這會是我最後一次在win98se做測試也不一定吧 ![]() 目前看來,RT搭配forceware和過去最大的差別,就是反鋸齒模式的代碼幾乎完全和nvidia控制台裡的稱呼相同。當然,事實上若使用不同的顯示晶片,就算開啟的反鋸齒模式名稱一樣,出現的畫質會天差地遠... 用模範生gf2mx測試的時候,基本上還是一樣沒有問題,但是因為使用的是forceware,所以顯示的四倍反鋸齒模式名稱是4x,而不是以前的2x2。不過畫面大致上還是一樣的....所以如果使用的是gf2mx的話,我想根本沒必要用到rivatuner這類的程式調整反鋸齒模式... ----------------------------------------------------- 至於fx5600就不是這回事了,明明forceware應該是為fx系列最佳化的,這一次不知怎地,居然還造成了regen狀態的人物眼睛貼圖以及新的2d背景貼圖錯誤這兩個原本沒發生過的問題,更別說開反鋸齒時2d背景破碎,文字變醜的問題了... 這就是使用forceware 52.16搭配fx5600所造成的問題,而且就算使用8x反鋸齒模式,也只能解決文字變醜的問題,要是不開反鋸齒,則只能解決2d背景貼圖破碎的問題。nvidia控制台裡提供的所有的反鋸齒模式都沒有多少用處... 至於regen狀態的人物眼睛貼圖以及新的2d背景貼圖錯誤,則幾乎是完全沒救...原本regen狀態時人物眼睛貼圖的錯誤是gf3,gf4ti才會發生的,現在卻輪到fx5600出問題(最糟糕的話,大概只有等到6x.xx版的驅動出來之後才可能有解吧 ![]() 希望是我測錯了...因為這次出現的新的2d背景貼圖錯誤其實是蠻嚴重的 ![]() ------------------------------------------------ 接下來就是尋找可使用的隱藏反鋸齒模式代碼,只要把代碼加入rivatuner.cfg之中,就可以用rivatuner選擇這些隱藏模式 ![]() 不過首先當然要說明一下代碼的意義: 以下面的代碼為例,0E當然就是這個模式的代碼,這時若用RT開power user這個進階功能查看direct3d參數設定的時候,就會發現AntiAliasingQuality 的數值是1000000E。至於2x就是我們使用RT選擇d3d反鋸齒模式時看到的模式名稱 FSAAMode0E=2x 接下來從這兩個代碼名稱,可以知道它們分別是4xS和16x模式,至於required??所代表的有可能是啟用這個模式時的最低限制,也就是說如果要使用名為4xS的反鋸齒模式時,至少要有nv17以上的能力才行,如果要使用名為16x的模式時,則至少要有nv30以上的能力才行。 FSAAMode13=4xS Required13=170h,18Fh,200h FSAAMode1A=16x Required1A=308h,30Fh,338h,33Fh, 如果把這些限制代碼拿掉,那麼rivatuner就不會不讓你選這些模式,不過事實上仍然是完全無法執行的...至於6x和8x模式的最低限制則是200h,所以我想nv17應該是沒辦法使用這兩個模式吧? 如果故意加入FSAAMode??=128x 這樣的代碼,雖然不知道??真正的畫質到底有多高,不過用RT設定反鋸齒的時候可以看到128x的模式名稱出現 ![]() -------------------------------------------- 最後是我使用fx5600測試時發現的幾個比較不同的隱藏代碼,當然我完全以ff7pc為標準選擇這些模式 FSAAMode12=???-->畫質像是以前的4x-9tap模式,2d柔化,但是2d背景仍是碎裂的 FSAAMode05=??? FSAAMode06=??? FSAAMode07=???-->2d畫面柔化的效果雖然像gf2mx,但是顏色漸層的變化並不自然 FSAAMode08=??? FSAAMode09=??? FSAAMode0D=??? 除了12和07之外,其它5種模式的畫面都不錯,至少都解決了2d背景破碎和文字變形的問題,可以正常開反鋸齒 ------------------------------------- 下次會拿gf4ti做實驗,看看結果如何 ![]() 此文章於 2003-11-15 03:28 AM 被 halohalo 編輯. |
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