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orakim
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加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
試試看 用ePSXe搭配OGL2.2 (記得勾特殊遊戲修正裡的FF選項)
看看當FF7.8.9用上Pixel Shader Vertex Shader的感覺是怎麼樣
(畢竟PC版的已經發不能跟改 模擬器還有進步的空間)
不過當然要有這個功能的卡才能使用 (FX系列 9500+)
很期待你的比較
不過當然是3D的部分 2D的話就....
     
      

此文章於 2003-10-14 10:35 PM 被 orakim 編輯.
舊 2003-10-14, 09:06 PM #91
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
ff7pc版也是會進化的...

引用:
Originally posted by furbby71
不過也蠻感動的
至少可以進入畫面跑一下動畫....
可能此版driver不是正式版本...
等到時出正式版本再來試試
唉~~~不太想灌98....因為總覺的我的nforce2版子灌98不是很穩
謝謝您的回覆

偶然間看到的討論,我平常在這裡 只顧著看反鋸齒設定或音樂設定的討論,倒沒注意到這回事...(通常我看到標題打著win2000和ff7的討論時,直覺便認為那一定是來求救的 )
http://forums.qhimm.com/viewtopic.php?t=1964
http://www.joikkeli.org/janne/ff7.html

不過有效與否我是不可能知道的
----------------------
天幻網的ff7討論版有ff7簡體中文化的相關討論,其實最重要的關鍵還是台詞編輯程式(我還看過波蘭文化的ff7 ),能克服這個問題的話,一切就好說了
http://www.squarecn.com/ff/ffsky/bb...32819&CurPage=1
 

此文章於 2003-10-14 10:14 PM 被 halohalo 編輯.
舊 2003-10-14, 09:31 PM #92
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
使用epsxe1.5.2搭配Pete's D3D driver 1.74測試,基本上並沒有出人意料的地方,2D的缺陷當然是救不回來,3d畫面雖然因為解析度調整至1024x768而有所改善,反鋸齒還是無效的 (也就是說模擬器版的優勢是高解析度)

其實在640x480的解析度下,2D的問題並不會那麼慘,但是拉高解析度之後就顯得不行了...(在640x480的解析度下,如果用日文版的ff8pc和模擬器執行的日版ff8比2d,而且不考慮人物頭像的問題,我猜結果應該是平手吧?)

真正要超越原本的pc版的話,最少要做到:
1.可以開高解析度執行遊戲,而且不會造成遊戲2d背景的畫面問題
2.可以使用反鋸齒,而且不會造成畫面問題


(我還沒試過ogl2.02的plugin,不過作者是以r9700為基準寫這個plugin的,而且他也是以r9700測試包含ff7~9在內的各種遊戲,所以用r9700會不會比較明智呢 )
舊 2003-10-16, 01:25 AM #93
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orakim
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
OGL2雖然是用9700pro開發的 但是只比OGL多用了兩個套件(都在OpenGL 1.5規範下)
目前出問題的部分 只在部分的GF4 Ti 4200 不要使用Ti4200來測 基本上問題都不太大
在所有FX系列 和ATi全系列都可以正常

實際上比較過 在OGL1 AA是有效的
但在OGL2裡 因為要求畫面不出錯誤 AA不被採用(雖然開了還是有部分效果)
所以說用OGL2 2D畫面保證沒問題 沒有黑色線條...
(即使不開修正項 修正項主要是針對不能顯示字型不能顯示的問題)
另外OGL2有Pixel shader .Vertex Shader
因為還沒碰過 比較詳細的比對 不太清楚 這兩個shader怎麼被表現出來(有人說是模糊)
--
前陣子的nvidia FX(使用舊驅動程式)遇到PS效能變一半 在OGL2上也會這樣情形發生
作者Pete還說了一件有趣的事
(PlayStation的顯示方式跟HL2採用的方式類似)
--
私底下 比較過PC版 與PS
3D用一樣的解析度下表現 幾乎相同(SQUARE 似乎沒有對Model做重製的動作 簡直一樣)
不過PC版有上下"留黑" 與PS不留黑的做法 比例上有小差異
--
真的滿想看見 Pixel Shader 與Vertex Shader是怎麼處理的
下面是兩個別人截取Shader的圖 上面是使用前 下面是使用後
http://www.ngemu.com/forums/attachm...achmentid=46851
http://www.ngemu.com/forums/attachm...achmentid=46852
不過Shader也有三種不知道他用的是哪種的

此文章於 2003-10-16 02:30 PM 被 orakim 編輯.
舊 2003-10-16, 02:00 PM #94
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
我的fx5600配的是celeron1200,所以很有可能無法發揮速度...

這次先抓Pete's OpenGL driver 1.74的圖(nv25搭配45.23版的opengl驅動,8xS反鋸齒,barton 2088Mhz)

雖然這個版本的OpenGL plugin仍有缺陷(進入戰鬥的旋轉畫面會延遲數十秒之久,高解析度下的2d背景也還是有些問題),但是非常讓人期待它的完成

和目前pc版的畫面相比,大概就像天翔龍閃vs回天劍舞六連吧 (當然,比較人物圖像的話,結論就完全相反了)
http://www.geocities.com/halo_halox/emu_7.htm

此文章於 2003-10-16 10:18 PM 被 halohalo 編輯.
舊 2003-10-16, 10:14 PM #95
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Happyada
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加入日期: Dec 2002
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文章: 543
最新的Pete OGL plugin是2.2版
舊 2003-10-17, 07:01 AM #96
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furbby71
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加入日期: Dec 2002
文章: 58
Talking 可以用win2000玩了

使用了您所po的那個網頁的方法後
可以玩囉,也不會當囉^^
非常感謝
舊 2003-10-17, 01:55 PM #97
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
引用:
Originally posted by Happyada
最新的Pete OGL plugin是2.2版

2.2版是略稱,完整名稱是2.02版

2.02版已經處理了進入戰鬥時旋轉特效嚴重延遲的問題,可是nv2x無法使用這個plugin,所以目前只能使用1.74版(我的gf4ti4600也是一樣)


不過反鋸齒無效的話,測2.02版的plugin就有點無趣了呢
-------------------

引用:
Originally posted by furbby71
使用了您所po的那個網頁的方法後
可以玩囉,也不會當囉^^
非常感謝

恭喜啦
舊 2003-10-17, 08:47 PM #98
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
使用celeron1200+fx5600(雷管45.23)測試Pete's OpenGL driver 2.02的結果,目前看來只有2D的柔化算是它的特色吧? (pc版要柔化2D的話用gf2mx執行就可以了)

shader的設定會因為缺檔而無法選擇第三項的"Custom",至於反鋸齒當然是無效的...

nv的顯卡(gf2mx,gf3,gf4ti,gffx5600)啟動反鋸齒之後會影響2D,不過完全不開反鋸齒的話並不見得好...pc版和模擬器版都有這個現象(我截nv25的圖使用8xS AA並不光是基於3D的考量)

ogl 2.02的plugin解決了旋轉特效延遲的問題,這是它最大的價值

(模擬器篇就暫時告一段落了,畢竟相關討論在ngemu的討論區就已經十分充實了 )
----------------------------
使用gffx5600的話,在opengl的反鋸齒會多出一個選項:16x,不過在雷管45.23裡這個模式還無法正常使用,我想以後應該會慢慢實用化吧?
舊 2003-10-17, 11:43 PM #99
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
psxmemtool這個程式可以轉換ps版和pc版的紀錄檔,例如把ff7pc版的紀錄轉成epsxe格式的日版ff7ps版紀錄檔,然後就可以用模擬器玩日版的國際版
(不過,隊友的人名轉換就不行了)

http://psxmemtool.ngemu.com/

我順便補了幾張模擬器的截圖(使用Pete's ogl1.74 plug-in)不過雷管45.23的確會造成顏色偏暗的現象,不論是d3d或opengl都是這個調調...
舊 2003-10-20, 02:38 PM #100
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