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![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
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試試看 用ePSXe搭配OGL2.2 (記得勾特殊遊戲修正裡的FF選項)
看看當FF7.8.9用上Pixel Shader Vertex Shader的感覺是怎麼樣 (畢竟PC版的已經發不能跟改 模擬器還有進步的空間) 不過當然要有這個功能的卡才能使用 (FX系列 9500+) 很期待你的比較 不過當然是3D的部分 2D的話就.... 此文章於 2003-10-14 10:35 PM 被 orakim 編輯. |
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![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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ff7pc版也是會進化的...
引用:
偶然間看到的討論,我平常在這裡 只顧著看反鋸齒設定或音樂設定的討論,倒沒注意到這回事...(通常我看到標題打著win2000和ff7的討論時,直覺便認為那一定是來求救的 ![]() http://forums.qhimm.com/viewtopic.php?t=1964 http://www.joikkeli.org/janne/ff7.html 不過有效與否我是不可能知道的 ![]() ---------------------- 天幻網的ff7討論版有ff7簡體中文化的相關討論,其實最重要的關鍵還是台詞編輯程式(我還看過波蘭文化的ff7 ![]() http://www.squarecn.com/ff/ffsky/bb...32819&CurPage=1 此文章於 2003-10-14 10:14 PM 被 halohalo 編輯. |
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![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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使用epsxe1.5.2搭配Pete's D3D driver 1.74測試,基本上並沒有出人意料的地方,2D的缺陷當然是救不回來,3d畫面雖然因為解析度調整至1024x768而有所改善,反鋸齒還是無效的
![]() 其實在640x480的解析度下,2D的問題並不會那麼慘,但是拉高解析度之後就顯得不行了...(在640x480的解析度下,如果用日文版的ff8pc和模擬器執行的日版ff8比2d,而且不考慮人物頭像的問題,我猜結果應該是平手吧?) 真正要超越原本的pc版的話,最少要做到: 1.可以開高解析度執行遊戲,而且不會造成遊戲2d背景的畫面問題 2.可以使用反鋸齒,而且不會造成畫面問題 (我還沒試過ogl2.02的plugin,不過作者是以r9700為基準寫這個plugin的,而且他也是以r9700測試包含ff7~9在內的各種遊戲,所以用r9700會不會比較明智呢 ![]() |
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![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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OGL2雖然是用9700pro開發的 但是只比OGL多用了兩個套件(都在OpenGL 1.5規範下)
目前出問題的部分 只在部分的GF4 Ti 4200 不要使用Ti4200來測 基本上問題都不太大 在所有FX系列 和ATi全系列都可以正常 實際上比較過 在OGL1 AA是有效的 但在OGL2裡 因為要求畫面不出錯誤 AA不被採用(雖然開了還是有部分效果) 所以說用OGL2 2D畫面保證沒問題 沒有黑色線條... (即使不開修正項 修正項主要是針對不能顯示字型不能顯示的問題) 另外OGL2有Pixel shader .Vertex Shader 因為還沒碰過 比較詳細的比對 不太清楚 這兩個shader怎麼被表現出來(有人說是模糊) -- 前陣子的nvidia FX(使用舊驅動程式)遇到PS效能變一半 在OGL2上也會這樣情形發生 作者Pete還說了一件有趣的事 (PlayStation的顯示方式跟HL2採用的方式類似) -- 私底下 比較過PC版 與PS 3D用一樣的解析度下表現 幾乎相同(SQUARE 似乎沒有對Model做重製的動作 簡直一樣) 不過PC版有上下"留黑" 與PS不留黑的做法 比例上有小差異 -- 真的滿想看見 Pixel Shader 與Vertex Shader是怎麼處理的 下面是兩個別人截取Shader的圖 上面是使用前 下面是使用後 http://www.ngemu.com/forums/attachm...achmentid=46851 http://www.ngemu.com/forums/attachm...achmentid=46852 不過Shader也有三種不知道他用的是哪種的 此文章於 2003-10-16 02:30 PM 被 orakim 編輯. |
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![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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我的fx5600配的是celeron1200,所以很有可能無法發揮速度...
這次先抓Pete's OpenGL driver 1.74的圖(nv25搭配45.23版的opengl驅動,8xS反鋸齒,barton 2088Mhz) 雖然這個版本的OpenGL plugin仍有缺陷(進入戰鬥的旋轉畫面會延遲數十秒之久,高解析度下的2d背景也還是有些問題),但是非常讓人期待它的完成 ![]() 和目前pc版的畫面相比,大概就像天翔龍閃vs回天劍舞六連吧 ![]() http://www.geocities.com/halo_halox/emu_7.htm 此文章於 2003-10-16 10:18 PM 被 halohalo 編輯. |
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![]() ![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: 台中
文章: 543
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最新的Pete OGL plugin是2.2版
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2002
文章: 58
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![]() 使用了您所po的那個網頁的方法後
可以玩囉,也不會當囉^^ 非常感謝 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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引用:
2.2版是略稱,完整名稱是2.02版 ![]() 2.02版已經處理了進入戰鬥時旋轉特效嚴重延遲的問題,可是nv2x無法使用這個plugin,所以目前只能使用1.74版(我的gf4ti4600也是一樣) 不過反鋸齒無效的話,測2.02版的plugin就有點無趣了呢 ![]() ------------------- 引用:
恭喜啦 ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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使用celeron1200+fx5600(雷管45.23)測試Pete's OpenGL driver 2.02的結果,目前看來只有2D的柔化算是它的特色吧? (pc版要柔化2D的話用gf2mx執行就可以了)
shader的設定會因為缺檔而無法選擇第三項的"Custom",至於反鋸齒當然是無效的... nv的顯卡(gf2mx,gf3,gf4ti,gffx5600)啟動反鋸齒之後會影響2D,不過完全不開反鋸齒的話並不見得好...pc版和模擬器版都有這個現象(我截nv25的圖使用8xS AA並不光是基於3D的考量) ogl 2.02的plugin解決了旋轉特效延遲的問題,這是它最大的價值 ![]() (模擬器篇就暫時告一段落了,畢竟相關討論在ngemu的討論區就已經十分充實了 ![]() ---------------------------- 使用gffx5600的話,在opengl的反鋸齒會多出一個選項:16x,不過在雷管45.23裡這個模式還無法正常使用,我想以後應該會慢慢實用化吧? |
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psxmemtool這個程式可以轉換ps版和pc版的紀錄檔,例如把ff7pc版的紀錄轉成epsxe格式的日版ff7ps版紀錄檔,然後就可以用模擬器玩日版的國際版
(不過,隊友的人名轉換就不行了) http://psxmemtool.ngemu.com/ 我順便補了幾張模擬器的截圖(使用Pete's ogl1.74 plug-in)不過雷管45.23的確會造成顏色偏暗的現象,不論是d3d或opengl都是這個調調... |
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