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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 581
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有玩silent hill 2的前輩請問一下您的意見~
或許我這樣問蠻白痴的...
我的配備是 xp1800 Geforce3 ti200 有超到ti500... 在遊戲中特效全開 解析度也調到1024 768... 有配備跟我類似的前輩有開反鉅齒玩仍然覺得很順嗎!? 因為這款遊戲開反具齒真的太正點了... 我開Quincunx Antialiasing感覺好像流暢度不會差很多... 不知道是我神經太大條還是這遊戲真的寫的太好了~ 有對PC作最佳化.... 請教一下有玩這款遊戲的前輩們有沒有開反鋸齒玩? |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 416
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這個遊戲的readme檔,叫使用者最好別開fsaa,以免發生貼圖錯誤.............
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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遊戲的README當然是一定要看的,可是並不是每種問題都因此而一竿打死沒有解決的方法
我並不知道使用fsaa後在這遊戲究竟會產生多荒謬而不能收拾的畫面問題,之前有人在板上po 這款遊戲的圖就是特地用來展現ati顯卡的反鋸齒功能的,當然也被眼尖的我發現到開了fsaa後容易出現的一個畫面問題 除了一些更奇怪的例子之外,用nvidia的顯卡使用fsaa有兩種可能問題...第一個是在一些舊的4x.xx版雷管之下,會讓一些新一代但比較爛的卡如ti200在執行3d遊戲開反鋸齒時的能耐變爛.....我在玩hitman2的時候本來完全不能開任何反鋸齒,儘管hitman看來根本不是那種會把顯示卡能耐完全吃光的遊戲....玩ff7的時候穩定度只有fsaa4x不容易輕易當掉.....大部分人對這種狀況,會將其當作顯卡沒力的證據(我差點想換一張ti4600以上的nv卡),但是在43.45出來後這個問題便算是被解決了,新的公版雷管明顯提昇了我的ti200在開反鋸齒時的穩定度,我用8xS跑hitman2也只是delay的很重罷了 ...當然這搞不好和我灌了intel的iaa也有關 但是之前出現的畫面問題確實是因為開了高度的反鋸齒才出現的第二則是fsaa在許多遊戲上會發生的問題,只不過也是常常被忽略掉,那就是開了fsaa後會使某些物件出現異常的接縫,嚴重的例如ff7或惡靈古堡的背景,可以勉強當作沒看到的則是古墓奇兵4的蘿拉,輕一點的則是許多賽車遊戲裡跑道旁一閃即逝的樹木...而我在sh2的貼圖中看到的正是這種最輕的錯誤.....樹葉貼圖的外框部分本來是透明的,卻因為開了反鋸齒後看的一清二楚,就能看到空****現奇異的線條.... 對nvidia顯示卡而言有一種解決方法,就是用rivatuner開multisample masking(有些舊遊戲則連anisotropy都不能開),但是因為啟動了這功能似乎會折損原來的反鋸齒效果,變成要開到6xS甚至8xS模式才能挽回原來FSAA4x就能做到的反鋸齒效果 所幸43.45已經改進了這種模式下的穩定度....對於43.45還有一些地方不是很明朗,就是anisotropy的調整似乎無法造成任何畫質變化....當然我是拿一些開了anisotropy後一定出事的舊遊戲像ff7之類的來測,才發現這個地方不像41.09或42.01...但是在新遊戲的表現我就不知道了..... |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 581
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其實前輩所提到的樹葉貼圖邊框我也是有注意到...
但是不太明顯.... 主要我想請教大家一下的感覺... 就是在開啟反具齒之後,大家"感覺"到的效能折損會很明顯嗎!? 比方說我之前打fifa 2002時,開不開反具齒就差蠻多的... 就我的感覺我不反具齒,在玩的時候當鏡頭切換時還是會有點delay... 此外跑步的時候因為場景動的比較快也會有點點停格... 開反具齒之後好像也沒什麼差異~ 不知道有沒有什麼方式可以看到fps呢!? 感覺fps是最客觀的...... 題外話這款遊戲真的寫的很棒.... 開反具尺的時候,第一幕在公共廁所那邊真的有夠像動畫的... 還有第一次遇到手黏在身你上的怪物時真的好像在看動畫...... 呼.....好詭異的一個遊戲~ |
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*停權中*
加入日期: Sep 2002 您的住址: 總部
文章: 684
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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其實只要你覺得沒事就好了...雖然高檔配備可以跑的超順,偶而在重要時刻來個慢動作也不差啊
我現在才證明一個別人提出的假設:"在目前rivatuner未正式支援43.45的狀況下,multisample masking是強迫絕對開啟的",雖然可以解決許多遊戲的異常貼圖,卻也因此必須動用4xS以上的反鋸齒設定以彌補缺陷....若這成為以後雷管的趨勢,那麼有餘力運用4xS以上反鋸齒的新nv顯卡便從此得到優勢,反之舊的顯示卡則會日漸吃力又不討好 ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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依照網站說明,那個sh2的patch是用來解決音效問題的吧?這種開反鋸齒造成的問題一般是不會修的.....
不過看到KONAMI有心解決MGS2在ati卡的執行問題倒是好事一樁 ![]() |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 581
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請問一下前輩之前提到的rivaturner有什麼功用!?
我之前使用過的經驗不外乎超頻,驅動晶片的AGP... 不知道她還有什麼樣的功能,會讓大家這麼喜歡使用它!? 多謝前輩的指點~ ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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在nv的刻意下,原有的公版程式讓gf3只能設定反鋸齒到fsaa4x,gf2連qaa都沒有,而反鋸齒效能較差(雖然改進了品質)的gf4mx卻可以設到fsaa4x-9tap......用RIVATUNER可以解除這種限制,而且讓gf3可以設到4xS以上等等原本為新一代顯示卡設計的反鋸齒功能,搭配multisample masking便可以解決一些遊戲裡開反鋸齒造成的畫質問題.....
當然很多人是拿它來超顯示卡的 ![]() |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001
文章: 2,513
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我遇到的問題是我開了 fsaa (2x) 後
只要拿到手電筒 隨便照一照 整個畫面就花掉 (但不是當掉) 直到把它關了才能繼續下去 |
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