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tom12
Regular Member
 

加入日期: Feb 2003
文章: 69
有關ATi控制台的設定

比Nvidia還多
我想了解一下
有沒有哪位大大能敎一下
或給我連結呢(最好是中文的)
謝謝
     
      
舊 2003-03-22, 08:33 PM #1
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bridge6914
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加入日期: May 2001
文章: 906
推!!!

我也想知道∼
 

此文章於 2003-03-22 09:12 PM 被 bridge6914 編輯.
舊 2003-03-22, 09:04 PM #2
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vxr
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加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
...........= =""
這個題目不是以前出現過好幾次了= =""
~"~
從Direct3D開始好了= =""(簡略的說)
各向異性過濾.(AF)
針對於紋理材質的取樣
其取樣精度愈高..對於紋理的清晰度也又愈好
但是..他會消耗效能....比起Trilinear和Bilinear
它需要更多的texels..因此對於效能也就稍稍下降
但是每家廠商所使用的方式是不一樣的
例如ati的r8500和nvidia的gf3系列
雖都是用AF
但是因為R8500是使用配合Bilinear(他需要4texels)來使用(因為這樣所以可以到16X)
所以照理說..品質應該比GF3低.GF3是Trilinear(他需要8texels)

SmoothVision
ATI的專有FSAA簡單的說就是全場景反鋸齒拉>"<
為了避免看到多邊形邊緣會出現的鋸齒狀
FSAA是針對這個作出平滑效果..(不過他比起AF更耗性能..所以FSAA的取樣技巧是絕對重要.)
針對整個場景的Pixel來sample(因為他是使用SS的RGSS方式..我是指再R8500的時後= =)
不過R9700則是使用比較有效率的MS方式..而他的作法也比較不同
因為是使用MS方式(從TOM那裡看來..他針對的Pixel比較有點亂序= =''但這樣或許也可以避免在MS會發生的一些傳統情況..R8500的方式則是將Pixel作45度移位取樣<<RGSS的移位方式)
所以可以避免像SS的多次宣染導致效能據降的的情況
至於MATROX的FAA
他不是MS也不是SS..他是偷吃步的 ..看起來好像很有效率的樣子(可以達到16X的高Sample)...
老實說我覺得用處實在不大....因為這樣的方式一定會有不可避免的問題發生..
"你可以從TOM看看他的取樣圖形"..在他不能使用FAA的情況..則只能使用效率最糟的SS取樣方式..

紋理喜好設定..
這個我不相信你看不懂= = ""
看不懂的話..真的是!@#$%^
這個當然是愈高愈好~"~
愈高所表現出來的紋理細緻度就愈漂亮..

MIP( multum in parvo)MAP喜好設定
這個可能有些人會看不懂..
這個針對不同的圖紋大小(深度)來配合使用..
當對於視點距離比較近的時候採用比較大的圖紋來配合..
當愈來愈遠的時候..使用比較小的圖紋來配合..
它可以解決再遠距所無法表達的真實度問題..
但是..他會有一個很惡劣的問題發生
因為每個圖紋方式大小都不同..會產生出一種討人厭的分層線出來
尤其是NFS(喜愛他的別罵我>"<)這款GAME用這個MIP用的極為嚴重
至於ATI的喜好設定方式..我覺得應該是類似LOD(Level of Detail:深度等級或者細緻度等級= ="")方法
如果等級比較低的話..他會使用較小或較低的圖紋來配合
但是得到的圖像效果會比較糟(分層線可能會更明顯~"~)...
所以設定為最高是最好的方式..
因為MIP是絕對會有副作用產生..
要消除這個問題必須和Filter方式一起使用...

truform
加拿大的N-patch(這種東西產生的多邊形會更多..配合FSAA應該是比較好)
這個我不想解釋= =''
給你網址 自己去看 希望你看的懂= = ''
http://tech.163.com/tm/010605/010605_22349(1).html

W-buffer
他比起z-buffer計算更為精確而且相當平均(這些東西都是為了消除看不見的Pixel而已...TBR也是如此..不過方式不同)
不過在近距離狀況下是會有點問題..

32bit的Z-Buffer支援
因為到24位元的z-Buffer出現
W-Buffer可能也愈來愈沒什麼用處了(W-Buffer可能會有點問題)
24位元能表達的精確度已經很高了..
而且誤差也不會太大...所以32位元方式建議選取

Alpha抖動(dither= ="")方式
這和Alpha blending有關~"~
在32位元中= =""
其實不是真正的32位元
其中8位元拿來作Alpha通道
也就是這個---'Alpha blending'
所以32位元並非32位元 祇是24位元而已(呵呵..這種分配方式挺多的..一般32位元就是RGBA8888.16位元RGBA5551,4444.....)
alpha可以表示出一種透明度
它可以作出玻璃之類的樣子..(因為透明嘛~"~或者半透明)
他作出的效果可以很多..爆炸光景之類的= =""
至於他和dither配合在一起= =""
也就是~"~在色彩中避免..產生顏色與顏色的過度差異所產生的色階情況..
就是讓這兩種顏色不會太明顯...(欺騙人眼的方法)
不過..亂序應該是指這種方式.
有序應該是只會顏色與顏色間不會產生兩種混色的情況
但是可能會有色階的問題= = ""
建議選用亂序

DXT紋理格式
也就是材質壓縮拉>"<
這個一定要選用
這我也不想說..因為到處都找的到他的訊息~"~
到這裡來看看..HOTBALL大大解釋的相當清楚
http://www.csie.ntu.edu.tw/~r89004/...omp/page_1.html
該死的PC版太空戰士..使用PS主機的8位元調色盤方式(Palettized Textures)..這種得到的品質有夠差...目前遊戲廠商也不會在使用這種方式了...大部分顯示卡也不會去支援了..NV也沒去支持了..ATI也是..(只有VOODOO正統標明支援..所以在網路上可以看到為什麼非VOODOO玩FF系列可能會產生問題的情況)..
8位元調色盤的使用方法..很簡單...他也可以為24位元或者32位元
但是..但是..只能使用256種色調方式..所以就前如我說的..品質很差..效果不好!!
HOTBALL大大這在TC文章也有提到^^

備用圖素中心
他只是解決對於文字上的問題
我曾經開啟過他
但是會有副作用(副作用蠻大的= =)...
非常不建議開啟他..
咦..我想到了
下次拿他來玩FF8開啟他看看
因為FF8玩的時候
對於文字的水平垂直好像有點問題~"~
不曉得會不會有副作用= =

OPENGL的下次在說~"~

此文章於 2003-03-23 12:39 AM 被 vxr 編輯.
舊 2003-03-23, 12:11 AM #3
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vxr
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加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
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Originally posted by vxr
...........= =""
這個題目不是以前出現過好幾次了= =""
~"~
從Direct3D開始好了= =""(簡略的說)
各向異性過濾.(AF)
針對於紋理材質的取樣
其取樣精度愈高..對於紋理的清晰度也又愈好
但是..他會消耗效能....比起Trilinear和Bilinear
它需要更多的texels..因此對於效能也就稍稍下降
但是每家廠商所使用的方式是不一樣的
例如ati的r8500和nvidia的gf3系列
雖都是用AF
但是因為R8500是使用配合Bilinear(他需要4texels)來使用(因為這樣所以可以到16X)
所以照理說..品質應該比GF3低.GF3是Trilinear(他需要8texels)

SmoothVision
ATI的專有FSAA簡單的說就是全場景反鋸齒拉>"<
為了避免看到多邊形邊緣會出現的鋸齒狀
FSAA是針對這個作出平滑效果..(不過他比起AF更耗性能..所以FSAA的取樣技巧是絕對重要.)
針對整個場景的Pixel來sample(因為他是使用SS的RGSS方式..我是指再R8500的時後= =)
不過R9700則是使用比較有效率的MS方式..而他的作法也比較不同
因為是使用MS方式(從TOM那裡看來..他針對的Pixel比較有點亂序= =''但這樣或許也可以避免在MS會發生的一些傳統情況..R8500的方式則是將Pixel作45度移位取樣<<RGSS的移位方式)
所以可以避免像SS的多次宣染導致效能據降的的情況
至於MATROX的FAA
他不是MS也不是SS..他是偷吃步的 ..看起來好像很有效率的樣子(可以達到16X的高Sample)...
老實說我覺得用處實在不大....因為這樣的方式一定會有不可避免的問題發生..
"你可以從TOM看看他的取樣圖形"..在他不能使用FAA的情況..則只能使用效率最糟的SS取樣方式..

紋理喜好設定..
這個我不相信你看不懂= = ""
看不懂的話..真的是!@#$%^
這個當然是愈高愈好~"~
愈高所表現出來的紋理細緻度就愈漂亮..

MIP( multum in parvo)MAP喜好設定
這個可能有些人會看不懂..
這個針對不同的圖紋大小(深度)來配合使用..
當對於視點距離比較近的時候採用比較大的圖紋來配合..
當愈來愈遠的時候..使用比較小的圖紋來配合..
它可以解決再遠距所無法表達的真實度問題..
但是..他會有一個很惡劣的問題發生
因為每個圖紋方式大小都不同..會產生出一種討人厭的分層線出來
尤其是NFS(喜愛他的別罵我>"<)這款GAME用這個MIP用的極為嚴重
至於ATI的喜好設定方式..我覺得應該是類似LOD(Level of Detail:深度等級或者細緻度等級= ="")方法
如果等級比較低的話..他會使用較小或較低的圖紋來配合
但是得到的圖像效果會比較糟(分層線可能會更明顯~"~)...
所以設定為最高是最好的方式..
因為MIP是絕對會有副作用產生..
要消除這個問題必須和Filter方式一起使用...

truform
加拿大的N-patch(這種東西產生的多邊形會更多..配合FSAA應該是比較好)
這個我不想解釋= =''
給你網址 自己去看 希望你看的懂= = ''
http://tech.163.com/tm/010605/010605_22349(1).html

W-buffer
他比起z-buffer計算更為精確而且相當平均(這些東西都是為了消除看不見的Pixel而已...TBR也是如此..不過方式不同)
不過在近距離狀況下是會有點問題..

32bit的Z-Buffer支援
因為到24位元的z-Buffer出現
W-Buffer可能也愈來愈沒什麼用處了(W-Buffer可能會有點問題)
24位元能表達的精確度已經很高了..
而且誤差也不會太大...所以32位元方式建議選取

Alpha抖動(dither= ="")方式
這和Alpha blending有關~"~
在32位元中= =""
其實不是真正的32位元
其中8位元拿來作Alpha通道
也就是這個---'Alpha blending'
所以32位元並非32位元 祇是24位元而已(呵呵..這種分配方式挺多的..一般32位元就是RGBA8888.16位元RGBA5551,4444.....)
alpha可以表示出一種透明度
它可以作出玻璃之類的樣子..(因為透明嘛~"~或者半透明)
他作出的效果可以很多..爆炸光景之類的= =""
至於他和dither配合在一起= =""
也就是~"~在色彩中避免..產生顏色與顏色的過度差異所產生的色階情況..
就是讓這兩種顏色不會太明顯...(欺騙人眼的方法)
不過..亂序應該是指這種方式.
有序應該是只會顏色與顏色間不會產生兩種混色的情況
但是可能會有色階的問題= = ""
建議選用亂序

DXT紋理格式
也就是材質壓縮拉>"<
這個一定要選用
這我也不想說..因為到處都找的到他的訊息~"~
到這裡來看看..HOTBALL大大解釋的相當清楚
http://www.csie.ntu.edu.tw/~r89004/...omp/page_1.html
該死的PC版太空戰士..使用PS主機的8位元調色盤方式(Palettized Textures)..這種得到的品質有夠差...目前遊戲廠商也不會在使用這種方式了...大部分顯示卡也不會去支援了..NV也沒去支持了..ATI也是..(只有VOODOO正統標明支援..所以在網路上可以看到為什麼非VOODOO玩FF系列可能會產生問題的情況)..
8位元調色盤的使用方法..很簡單...他也可以為24位元或者32位元
但是..但是..只能使用256種色調方式..所以就前如我說的..品質很差..效果不好!!
HOTBALL大大這在TC文章也有提到^^

備用圖素中心
他只是解決對於文字上的問題
我曾經開啟過他
但是會有副作用(副作用蠻大的= =)...
非常不建議開啟他..
咦..我想到了
下次拿他來玩FF8開啟他看看
因為FF8玩的時候
對於文字的水平垂直好像有點問題~"~
不曉得會不會有副作用= =

OPENGL的下次在說~"~

哈哈哈 OPENGL的我也不用說了= =""
上回在D3D大部分已經說光了
只剩KTX-Buffer拉>"<
KTX-Buffer一般根本沒用拉>"<
一般用戶可以無視於他的存在>"<
他只是在分一個Buffer..
這種對CAD之類的專業軟體才有用~"~
所以建議可以不選取他
那基本上都全說光了>"<
各位看看我還漏什麼>"<
舊 2003-03-23, 12:51 AM #4
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vxr
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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
引用:
Originally posted by vxr
哈哈哈 OPENGL的我也不用說了= =""
上回在D3D大部分已經說光了
只剩KTX-Buffer拉>"<
KTX-Buffer一般根本沒用拉>"<
一般用戶可以無視於他的存在>"<
他只是在分一個Buffer..
這種對CAD之類的專業軟體才有用~"~
所以建議可以不選取他
那基本上都全說光了>"<
各位看看我還漏什麼>"<

對了
關於Truform
我個人認為他也是沒有用的東西
廠商的噱頭而已
因為配合他的遊戲實在太少了
雖然他立意很好(開不開他隨便...反正一般遊戲..開他也是無效的..遊戲必須支援才行
他解決的方法很簡單..就是去除那些該死的菱菱角角>"<..但是如我所說的.產生更多多邊形..這樣鋸齒也會更多..解決法我也說過..使用FSAA=.="")
但是....
舊 2003-03-23, 12:58 AM #5
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宗毛
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宗毛的大頭照
 

加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
vxr兄辛苦您了

也希望以後發問前先search一下舊文章

(下次直接搜尋作者vxr就好了啦 )
舊 2003-03-23, 01:19 AM #6
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宗毛離線中  
vxr
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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
引用:
Originally posted by vxr
對了
關於Truform
我個人認為他也是沒有用的東西
廠商的噱頭而已
因為配合他的遊戲實在太少了
雖然他立意很好(開不開他隨便...反正一般遊戲..開他也是無效的..遊戲必須支援才行
他解決的方法很簡單..就是去除那些該死的菱菱角角>"<..但是如我所說的.產生更多多邊形..這樣鋸齒也會更多..解決法我也說過..使用FSAA=.="")
但是....

挖@@呵呵..我還少一個
Wait for VSync(等候垂直同步)
這項功能頗具疑慮的
這項功能開啟與關閉用人眼非常容易看的出來他的差異性
這是再Buffer進行交換的時後會發生的一種情況
關了他的話...會導致前一個頁框和後一個頁框會有垂直不對齊的現象
但是..開啟了..雖然會時間同步對齊.(畫面當然會更平順拉)
不過這樣做會增加等待時間...因此會拖低效能...
開與不開..建議關了他...因為效能上的影響差異蠻大的
大部份遊戲..一般人是不太去注意他的拉..
舊 2003-03-23, 01:42 AM #7
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舒馬赫
Power Member
 

加入日期: Nov 2002
文章: 611
雖然我都懂了...但大大講解的很清楚...給你按一個'好'...
想當初我都是自己去找資料來了解的..歹命
舊 2003-03-23, 04:08 AM #8
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舒馬赫離線中  
wildboar
Senior Member
 
wildboar的大頭照
 

加入日期: Sep 2001
您的住址: 野放中...
文章: 1,400
講到ATI的控制台,小弟想請問一下;
當初用98、XP,都會出現ATI的控制台,
但是我後來灌2000,就沒有了....
我有灌控制台的程式喔!而且,也有下載原廠的,但是灌了也沒用,
就是不會出現....
有哪位能否告知小弟為什麼?要如何讓控制台出現?謝謝
__________________
舊 2003-03-23, 08:47 AM #9
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wildboar離線中  
lkj
Advance Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 356
感謝vxr大的解說....
其實前幾天也在為「等候垂直同步」傷腦筋...
光看表面根本不知道有啥用途....
舊 2003-03-23, 09:06 AM #10
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lkj離線中  


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