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Master Member
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筆者在老外那看到也吸收到對動畫工作的態度,實力是成功的關鍵,只因
老外在公司及環境的感染下,作品是“土法練鋼”構思草圖樣樣齊,本土的
則是畫完一卡,則有一卡的所費,更可習的是此現象發生在新手及部分動畫
公司裡,或許新手教易受到原畫設計後呈現的動感展現或造型本身的美感形
式吸引上,而不願去思考工作中可能發生的問題,如此較不易突破進步,久
而久之產生職業倦怠,以至裹足不前,且台灣的原畫人員不多,升遷不易,
長久畫動畫也易倦怠。這是聽前輩的老婆說的:原畫比動畫好玩的太多。培養
原畫觀念給動畫或培養構圖觀念給原•動畫,也是之前公司的一大目標,希望
能訓練較完全的“動畫人”。
在南台灣時曾有同大樓的不同公司的人問:你們公司是設計公司還是...筆
者答:是片廠,又問公司有沒有週休,答:很像還沒放過假。普遍的外界根本不
知動畫是如何生產的,也根本無視動畫界的存活,連公司申請員工健保時也不
知是工業,還是服務業,或許動畫人沒權力也沒義務強烈宣示社會大眾動畫界
的存在,但反觀國外對此產業的認同實是台灣所不及的,就連鄰近的韓,日,
甚至菲律賓,若有一天台灣的動畫產業已被社會認同是有競爭力,全球化,已
與藝術並駕齊驅之時(至少國外是這樣),也不被大眾(成人)認為是小孩子的玩
意兒時,相信那是動畫人的出頭天到了。
筆者有不少同事投入電玩動畫的行列,原因在於,也是傳統動畫市場的逐
漸消失(在一兩年前),雖現在flash,3d動畫較易佔據多數人的心,但始終動畫
的動作設計還是很重要的本質問題,而曾也聽說,一位和我們合作的3d動畫人
說:現在外面花大比鈔票學先進動畫軟體的動畫師,技術上有很大問題,骨架
結構不行,透視觀念弱,人物在舞台上像是在飛,動作上角色也已骨折了,這
或許是傳統2d動畫學習上最大好處,不過又累又傷眼又不符成本效益的工作,
真是不易被入行不久的人所接受,如此動畫的觀念在內行人與大眾間也漸漸變
相了。曾在公司公告欄上看到美國一製片與動畫人彼此間的微妙敏感關係,雖
然那是“門內事”,但也反應出權力主從和尊重專業的問題,這也發生在筆者
的公司,若把它擴大來看,也是動畫人與生存環境間的無奈吧!
以上的只是筆者工作兩年多來的感想,一直沒有機會吐出,不是在對環境
作出強烈不滿與批判,也無意對動畫人批評攻擊,只是總覺得有一種遺憾,想
到國外許多成熟作品的展現,再想到魔法阿媽在製作時的重重困難,真是感到
“心森森”。在剛入行時有一位前輩對筆者說:動畫有一種魔力,一但墜入後
則被一道看不見的魔咒緊緊套住,是一道這輩子再也別想解開的魔咒啊!
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