*停權中*
加入日期: Apr 2001 您的住址: 台中市
文章: 2,943
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幾年前就有了,這好像有世界排名的比賽,看誰寫的程式最好...
想就知道,如這麼利害,MP3 與MPEG4早就不用混了... 如下載的東西是演唱會錄影,才會讓人認同! |
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2003-10-26, 03:41 AM
#21
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Power Member
加入日期: Apr 2001 您的住址: Canada
文章: 600
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所以這是假的!!(大大們寫的真深奧,看不大懂 )
假如是真的話現在的遊戲就不需要三四片!!!
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2006 Jan. 上海,桂林 2006 Feb-March 台灣 2006 May 22-24 Seattle 2007 Feb 28 - March 12 Boston, Quebec 2007 Aug 23 - 2007 Oct Working in Banff (Center Canada) 2008 May 27 - June 3 Seattle & San Francisco 2009 Jan 10 - Jan 17 Varadero, Cuba and Habana 2009 May 03 - 06 Seattle and Chicago 2010 April 17 - May 05 南韓首爾,中國北京,西安,天津 ------------ 存錢中 http://www.flickr.com/photos/21706036@N05/ |
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2003-10-26, 10:08 AM
#22
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Junior Member
加入日期: Nov 2002 您的住址: ??
文章: 806
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踢∼!
http://forum.pcdvd.com.tw/showthrea...threadid=244326 再踢∼ http://forum.pcdvd.com.tw/showthrea...threadid=168918 參考參考 放上個4kb的 無毒請安心(毒好像也沒那麼小) 請按我 作者資訊 . 2nd place @ breakpoint 2003 . credits ... . code . bp . code . ufix . music . sml 此文章於 2003-10-26 03:31 PM 被 argentala 編輯. |
2003-10-26, 03:22 PM
#23
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Power Member
加入日期: Sep 2002 您的住址: 銀河系獵戶星座
文章: 580
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如果這是真的...那DVD就不用發展了....
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2003-10-26, 08:19 PM
#24
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Power Member
加入日期: Jul 2003 您的住址: 中和區
文章: 503
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琥珀以前看過了幾個展示,表現真的不錯。
不要用負面的角度去看待這些作品,畢竟這也是要有本事的,不是說 64K 就可以 64K 的。 能在一個小程式裡面,展現出不同的面貌,這才是原作者希望我們去體會的。重點並不是檔案有多少 K、背景音樂如何,而是這個程式、展示,要 make us happy,去感受一下這小而美的魅力。 |
2003-10-26, 09:18 PM
#25
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Regular Member
加入日期: Dec 2000 您的住址: ROC
文章: 50
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這不是影像壓縮
所以沒什麼好驚訝的,而且MPEG4還是會繼續生存下去, 有沒有注意到這全都是3D的動畫,事實上它是一個程式(並不是影片), 這個程式會呼叫Directx來幫他繪圖,它需要儲存的就是 呼叫什麼程式而已. |
2003-10-26, 11:34 PM
#26
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Regular Member
加入日期: Dec 2000 您的住址: ROC
文章: 50
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這不是影像壓縮
所以沒什麼好驚訝的,而且MPEG4還是會繼續生存下去, 有沒有注意到這全都是3D的動畫,事實上它是一個程式(並不是影片), 這個程式會呼叫Directx來幫他繪圖,它需要儲存的就是 呼叫什麼程式而已. |
2003-10-26, 11:34 PM
#27
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Major Member
加入日期: Jul 2002
文章: 289
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只要仔細看,這類型的DEMO都沒有貼圖,所以檔案都很小.
不信叫他們在裡面秀幾張美女圖片出來. |
2003-10-26, 11:40 PM
#28
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Junior Member
加入日期: Nov 2002 您的住址: ??
文章: 806
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2003-10-27, 12:08 AM
#29
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Master Member
加入日期: Jan 2000 您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
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呃......怎麼每過一陣子就會在這邊看到相關的討論呀......
基本上大家看到檔案是64K,其實它本身自己還會用自己的程式壓過.所以大家下載到 的東西可以算是一個自解檔案,解開到記憶體之後再產生一些程式要用的資料,再自己 執行.真正解開的資料量應該也不小,上1MB都有可能. 這個樓上有人說過,這玩意兒由來已久.也沒什麼不可能的.只是運用了一些技巧.資料要 壓縮,就是要以最少的資料來呈現最多的內容.最精簡的資料就是公式,只要有數學公式 就可以算出很多很多東西,尤其是3D的東西,模型可以用公式算,所以在有3D的場景可 以看出大部份的東西都是以基本的幾何形狀組合起來的.貼圖也可以用算出來的,很多 3D繪圖軟體都有程式算出來的貼圖,像什麼木紋,磚塊,石頭等紋路貼圖都可以用「算」 出來的.再拿這些東西來當素材組合,就會出現很驚人的效果了,但是資料量卻很小. 基本上來說,寫這種demo的原則是: 能用算的,就不要存真實資料,能用1bit存的資料,就不要用8bit來存. 基本上有用組合語言寫過程式的人就知道,光只有程式要寫個幾百K的大小是很難的. 加上高度精簡的資料再加上一些技巧,把程式控制在幾十K並不是不可能的.至於現在 的遊戲為什麼沒這麼做?因為他們大部份的時間跟精神都必需花在如何縮小大小這件 事上,真正要開發遊戲,必需考慮到開發時間跟資料編修方便,沒那麼多時間去做這些 事情.所以這些人做出來的東西永遠只是個demo小程式而已...... 他們是很了不起啦~~不過還沒有到神奇的地步. |
2003-10-27, 10:53 AM
#30
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