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Weichung
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加入日期: May 2000
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Originally posted by 路人乙乙
hmm...FSAA的確是需要相當大的頻寬...
但是記憶體容量真的沒關係嬤?
KyroII和GF2的OGSS
他們同樣都是先將畫面"放大"運算之後再縮小的,
那放大的時候不需要更大的記憶體容量嬤???(我不知道噎,有人確實知道嬤)
OGSS取樣並不像RGSS是"畫很多次"
對了,Frame Buffer不也是在記憶體中嬤?...


對阿... 但是真的沒差, 因為一般的Game所使用的texture不會超過16MB
而32MB - 16MB => 16MB可以用來當frame buffer

1024*768*32 => 4MB
若他需要4個buffer (Z/前/後/FSAA用)... 16MB剛好夠用...

但實際上... 大多數的Game... 根本不會用16MB的材質... (要用這麼大材質的遊戲, 大多會選擇S3TC)

所以實際上, 即使啟動FSAA, 也不會使用超過20MB的frame buffer (當然在1600*1200*32下會需要更多, 但沒人用這種解析度開FSAA吧!)

而12MB的材質... 真的粉棒ㄝ...

像3D Mark 2001 的第二個Game text (一個女的坐在飛龍上的那個), 開啟S3TC後, 材質真的粉漂亮
(但也只使用3MB左右的記憶體...)
沒有S3TC就顯的遜色非常多...
3D Mark 2001沒有18MB的材質可供使用... 原因是, 他認為目前主流只有32MB
而一般的Game也是如此... 還沒有需要用到64MB的卡...

就像當年TNT 2有32MB... 但根本沒有遊戲support... 過了1~2年... TNT 2早就不夠看時... 才勉勉強強有一些遊戲需要32MB的RAM... (但16MB仍然可以有不錯表現)

64MB也是這個情形... 等到哪一天, 真的有遊戲需要64MB的顯示卡記憶體...
那時Kyro II已經... 可能都到了NV35的時代了(隨便猜的), 你還會想用Kyro II嗎???
舊 2001-07-05, 02:30 PM #16
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