FX才能達到128bit精度,R300實際上只能到96bit,關於色彩精度以下為tom's的文章:
之前我們也曾經提到,PS 2.0中最重要的一點在於支援64位元或甚至128位元的浮點色彩精度。它為什麼如此重要?
直到目前為止,我們在電腦上能使用的最高色彩精度是32位元。一個32位元的整數能夠表現出0與232-1(= 4,294,967,295)之間的任何整數。乍看之下您也許會認為32位元色彩精度能夠表現出超過40億種的色彩,難道這還不夠嗎?
首先要知道的是32位元色彩精度並不代表能夠表現出40億種色彩。實際上,這32位元中用在儲存RGB(紅Red、綠Green、藍Blue)色彩資訊上的只有24位元而已。剩下的8位元通常存放alpha值。224只等於16,777,216,這也正是我們一般說的全彩(true color)所能表現的顏色:1677萬種不同顏色。當然啦,這數字看起來已經很不錯了,不過要是再更深入一點看,您就會發現32位元色彩精度其實並不沒有什麼了不起的。在存放色彩資訊的24位元中,包括了用來表現紅色的8位元,用來表現綠色的8位元以及用來表現藍色的8位元。換句話說,每一個原色的色彩精度都只有8位元,換成整數來看就是0到255。這其實並不多不是嗎?這種單色8位元的色彩精度有個很嚴重的缺陷,就是它缺少大幅度的變化(Dynamic)。在這裡變化指的是最低與最高值間的差異,如果我們姑且忽略0而從1開始算的話,那我們會發現8位元整數間的最大差異只有255。這正是遊戲開發人員所面臨的挑戰,他們想在一個3D世界裡內表現出極亮和極暗的區域,然而每個顏色只有8位元的值,自然也沒辦法呈現出對比過於強烈的畫面。
在電腦世界中有兩種處理數值的方式。最簡單易懂的自然就是整數(integer number),整數在存放時,只要照原數值下去存就可以了。不過浮點數(Floating point number)就有點不同了,浮點數中包含了正負號位元(sign bit),幾個位元組成的指數部份(exponent)和許多位元組成的尾數部份(mantissa,或稱底數)。浮點數的公式可以寫成「x = m*2e」,式子中的x是浮點數的值,m代表尾數,e則代表指數。您可以發現式子中的指數是用來定義最小與最大浮點數,而尾數則定義精準度。在128位元浮點色彩精度中,每個色彩都具有32位元的浮點精度(支援IEEE單一精確度,還記得SSE嗎?),分別代表1個正負號位元,8個指數位元(含一個正負號)以及23個尾數位元.這樣一來這個32位元浮點數能表示的值可以從0.00000000000000000000000000000000000000294(=2-128)到170,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000(=2127),而且23位元的精確度也比8位元要高的多。
數值變化範圍與精準度的提升,都能夠讓畫質有大幅度的進步。這也讓許多目前作不到的畫面特效能夠真正實現。

左邊為32bit右邊為128bit。

左為32bit右邊為64bit