|
Registered User
|
引用:
Originally posted by vxr
我先一個一個解釋好了
先從FSAA說起
FSAA(FullSenceAntiAliasing)全景反鋸齒
我看先不談FSAA先談AA(AntiAliasing)好了
何謂AA???來說說取樣Sample好了!!!
一般電腦顯示畫面時整個畫面是由許多像點組成的
這些像點稱為Pixel
我們知道當解析度愈高時
畫面就愈細緻
但所需的Pixel就愈多(也會增加memory的存放量)
如何計算Pixel就好像長乘寬一樣
800*600=480000
不過一直使用高解析度是避不了毛邊的情況
所以用AA可以降低毛邊出現的狀況!!!
AA主要的目的消除物件邊緣所產生的鋸齒
利用該物件顏色深度來表現隱藏物件邊緣的鋸齒狀
這樣便可以使之更平滑!!
取樣是指AA進行時
經由AA所取出的Sample
這些訊號會作為表現物件顏色深度來表現隱藏物件邊緣的鋸齒狀的位址
不過要使用AA就必須經由取樣來增加Pixel
因為物件邊緣存放是一個空的位址
AA並不是直接消除鉅齒
而是利用增加Pixel來消除鉅齒或模糊
FSAA也是如此
不過FSAA是針對整個場景這樣消耗量會更大
如果所指定的取樣數愈高(2X,4x)
所需的Pixel就必須要愈多
這樣會導致出幾個缺點
取樣的過高
只會降低處理速度
因為PIXEL的三級跳增加導致負擔愈重
因Pixel的過多增加
所必須存放memory的量也是三級跳(這也是為什麼PS2不適合使用FSAA的原因!!幸好PS2有集成DRAM不過這和這無關!!)
必須消耗更多
所以FSAA的演算法效率及方法更為重要
一般來說FSAA的演算法可分為MS多段區樣(MultiSample)和SS超級取樣(SuperSample)(MATROX的P-512使用的FSAA方式是fragment稱之為fragment anti-aliasing高色差反鋸齒功能這有點和MS和SS稍有所不同!!!但這功能在有情況下會無效(如樣板緩衝.)不過也和這無關!!!)
而MS和SS還可分為什麼RGSS和OGSS方式
這個不需要太理會他
只要知道MS的效果比SS就行了
從這些來看FSAA目的何在
其實目前各家廠商都有各自不同的FSAA演算法
ATI的源自於MS的一種再經由改良
稱之為SmoothVision
他就和GF3的HRAA不一樣(HRAA也是源自於MS的一種)
SmoothVision最後經由MS再經由動態分配所表示區的取樣給予一個方案位址共有8組方案從Performance性能方案為主到Quality畫質方案為主
自行衡量自取抉擇
GF3的HRAA雖然可以有效節省頻寬
但因會對於一個區樣點進行重複取樣
所以會導致過於模糊!!不算是很好!!!SmoothVision就不會有這顧慮
HRAA只能實現2次MS進行4個有效取樣操作
而SmoothVision可以實現4次MS進行16個有要取樣操作
所以SmoothVision會HRAA還好!!!
先說到這功能!!!我想睡了!!!搞到太晚了!!............................................
如果想知道有關FSAA可以到這看
也可從那裡的討論區發問其他問題!!!那裡有幾個難得的高手!!!
http://139.223.160.199/alan/kenwebs...les/fsaa/01.htm
|
修正!!!SmoothVision是SS的一種
這裡有一些MS和SS的差異!!
http://139.223.160.199/alan/kenwebs...NTENT_NOWPAGE=1
這是另一篇FSAA的文章:
http://www.computerworld.com.cn/htm...-XK-js-FSAA.asp
這一篇也寫的不錯(推薦!!)
http://www.pconline.com.cn/pchardwa...0207/78525.html
|