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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
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最後!!!
精細度等級 (Level of Detail)
這個名詞可以表示很多意思。大部分情況下,你會看到精細度等級(level of detail,簡稱LOD)
跟著一些名詞,例如材質(texture)、外皮(skin)、地形(terrain)、光影(lighting)或圖像
(graphics)等等。通常精細度等級就代表著繪製物體所用的材質解析度。一般來說,材質解
析度從10x10個像素(pixel)到1204x1024個像素都有,甚至更多。像素愈多,材質整體看起來
就愈好,但是繪製材質所需的運算力就愈大。
因此,所謂降低物件的精細度等級,就是叫遊戲使用較低品質的材質,也就是犧牲圖形的品
質來換取速度的提升。
如果你怕玩遊戲時因為速度的關係而大受影響,那麼就試著降低某些較不重要選項的精細度
等級——例如外皮。調校精細度等級以在速度和品質間取得最佳的平衡必須要花一點時間實
驗,但是調校之後的效果卻是值得的。
不過光靠MIP的LOD Bias還是不能解決圖像失真的問題
如果影像比例長度較長那麼也只會顯得還是模糊
但AF可以一掃這些問題
各向異性過濾(Anistropic Filtering)可以針對這些情況再做處理
可是他必須使用更多材質做線性補插
這算是蠻耗效能的!!因為使用更多材質達到的畫面就更佳
可是達到的濾鏡效果卻是最佳的
AF可以使用不同的等級選擇
每家使用的AF演算法可能都不一樣
像ATI-R8500是利用Blinear Interpolation的關係
Blinear Interpolation基本上得需要4個texel
Trilnear Interpolation基本上則需要8個texel
AF需要的可多了
可能是16,32,64甚至到128texel
而ATI-R8500是使用16:1Blinear Interpolation
也就是16個使用4個材質的Blinear Interpolation的區塊貼圖
這個是最高設置16x4=64tap所以可以達到64材質對R8500而言這樣的畫質是最好(最低設置是4:1=16tap)
R8500只所以使用AF使性能沒有多大損失的原因(NV的GF3是使用更耗的Trilnear Interpolation的AF)
也是使用動態的過濾方式!!!
這是Tom's說法:...................................
根據冶天的說法,R8500能在啟動「非均等過濾」時仍能有保有極高的效能,這完全要歸
功於在驅動程式中使用了動態的過濾方式。這表示顯示卡不一定要使用最高的畫質,來
顯示某些材質。舉例來說,在第一人稱的射擊遊戲中,你站在一堵牆的前面,此時驅動
程式會使用「雙線性過濾」的方式來呈現(僅使用四個材質填充像素),而非「非均等
過濾」(64個材質填充像素)。根據演算法則的證明,在此種情形下兩種過濾方式的品
質並沒有顯著的差別。然而在其他的場景中,例如你從長廊的這一端遠眺另一端,驅動
程式就會啟動高畫質的運算方式。由於目前我們沒有其他的資料,所以只能引用冶天公
司大衛•納拉斯科(David Nalasco)的話:
「只會在有需要的時候,Radeon 8500才會使用完整的採樣模式。這樣可以有效的節省影
像傳輸頻寬,同時維持『非均等過濾』的影像品質;這也是另一個『智慧型架構』得
以發揮的最佳例子。」 .............................
我是建議將R8500的AF調成8texel會比較平衡!!
這個你不太需要知道!!!
還有請注意texel數量對硬體上的支援是有限的
不是任意無限(剛剛的R8500就是16:1使用Blinear的AF )
如果想要知道更詳細有關的運作
可以到這網站看看:
http://smart.iis.sinica.edu.tw/~pcc...map/page_1.html
舊 2002-08-08, 02:05 AM #16
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