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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
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文章: 5,854
續上!!!
車子開往愈遠
而背景上的道路為也會慢慢縮小
這樣的距離感
藉由材質縮放轉換
但因每道距離經由材質所放
模糊的狀況不太相同因而導致出現MIP Band
這也是不同材質轉換而導致的接縫!!!
而MIP也可能導致過度模糊的情況
也會失真
不過想要解決MIP Band的問題
我們可以在MIP產生的接縫中使用Texture MAP Interpolation材質補插處理
先舉個Neaest Neighbor鄰近取樣處理
他是一個相當簡單的材質補插處理方法
使用Pixel最多部分的圖素做貼圖這種方式較快
不過處理相當簡單就會造成較差的圖像品質造成失真!!!
Blinear Interpolation雙(二)線性補插處理
這比Neaest Neighbor較好的材質補插處理
所呈現的圖像也比Neaest Neighbor好
它主要在於兩個相異像素間使用內插法
找出最近像素的4個texel作取樣
然後在他們之間作補插作用
最後結果會貼到Pixel的位址上
它可以解決近距離物件所產生的馬賽克情況(可是在遠距離就很慘!)
不過他配合MIP使用情況反而會更嚴重
不僅MIP Band沒解決
導致圖像模糊更為失真
他應該適合靜態圖像但不能提供最佳品質!!!
有些以前的GAME常支援Blinear Interpolation
再不支援MIP的情況不開他反而會更糟糕!!!
會如上述所說的馬賽克情況
除非它支援更好的Trilnear Interpolation三線性補插處理
Trilnear Interpolation三線性補插處理
是比Blinear Interpolation雙(二)線性補插處理更好的Texture MAP Interpolation材質補插處理
所呈現的圖像品質更好
但也更為複雜也會用到更多的材質
而配合圖像也相當的比例
如第一張材質貼圖示256X256那麼第二張是128X128第三是64X64依序而下最小的是1X1
這樣的等比比例相當符合!!!
再從兩個解析貼圖中再做一次線性補插
這樣MIP Band的問題也就解決的
不過它還另一失真情況那就是圖像會變的有點模糊
所以可以從MIP的LOD Bias做調整
LOD的定義我不想解釋
這是我找來的內容
舊 2002-08-08, 02:01 AM #15
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