引用:
作者blair
intel卡在10奈很久就是因為10奈以後要符合傳統的節點定義已經有極大的困難
看看10奈以前節點的數字就會知道有個規律性在
10奈進一階記得應該是7奈
10奈以後
台積電三星的做法就是實際上就是在設計上這邊弄一點那邊縮一點,
而不是一定要照傳統節點定義
"然後效能有明顯超過既有節點我就宣稱一個"
所以其實5奈3奈2奈全都是"宣稱",跟傳統定義不同的
intel腦袋轉不過來
一直在那10+++++然後糾結台積三星的做法
問題是人家的效能真的慢慢上來...
東擠一點西縮一點,也能積累製程經驗與know-how
真的有照傳統定義的話
AMD早就把intel踩在地上輾了
而不是像現在這樣纏鬥
現有core ultra是設計上的特性導致遊戲性能不如amd
而不是"製程落後"導致
而X3D的設計也只對遊戲有用,宣傳意義大於實質
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DT端發生反殺其實是出乎AMD後來預期的狀況
伺服器端則是真的直接輾過去
Zen原始規劃是精簡化核心以能效跟低成本試圖取得cp值
而不是以拼單核性能為主
但在發展到大概zen2開始,慢慢的設計就開始有偏以伺服器需求為主的趨勢,反而DT用的平台退次之配合
zen4/5的改進傾向就特別明顯,尤其zen5的AVX512性能提升是40%左右
而立體快取也不是專給遊戲設計
大快取之外他的另一個特性是低延遲,只要能在這個低延遲快取內處理掉的工作就會吃到吐吞量提升的效果
它一開始是針對HPC上EDA.CFD或氣象模擬等需求的設計
是因為3D遊戲有相同的需求特徵(實際上就是同樣有限元素模擬類型的東西)所以吃的到這個提升效果,加上他帶來的對分支預測的改善對遊戲性能提升顯著,才被下放給DT當遊戲特化的產品一起賣