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bonoc
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加入日期: Sep 2003
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引用:
作者a23919763
分析得相當好~小弟也同意玩線上遊戲首重CPU效能,我的經驗也是要是會因為人多而產生LAG時,通常是卡在CPU的運算能力而不是顯示卡,但我沒再加以深入分析,因為我也不知道遊戲中人物跟風景所需要的運算方式有何不同......


一般的流程是
1.CPU讀取多邊形的頂點,丟給GPU構成線/面/剃除看不見部份後向CPU要貼圖材質
2.CPU讀取材質丟給GPU把圖貼上多邊形骨架

這個流程有點久了..可能流程有變(或有誤)
不曉得現在顯卡能不能直接跟硬碟要材質圖而不經過CPU

但多邊形應該還是需要CPU運算...

多邊形越多,畫面越細緻,越沒有菱菱角角的感覺

但CPU的工作也越重

所以後來GPU發展出只要給它幾個頂點,GPU就能根據那幾個點生出曲面
甚至自己生出更多頂點,形成更多多邊形,不假CPU之手

如此一來即可達到減輕CPU負擔,同時增進畫質

DX9~DX10很多都是在實作這些東西,不靠CPU也能讓畫面越來越逼真

然而這些技術,也有人稱它為"巧妙的詐術"
因為其實以當時的效能根本跑不出那種畫面,於是以一些取巧的方式讓它看起來好像那樣

但在無法取巧的地方,效能的瓶頸便浮現

最簡明的就是數量,又剛好可以套用在OLG上

假如有100個人~同樣外觀,使用同一種技能,以現在的技術,稍做取巧即可優化順暢

但現在是100個人.每個人5官有10種變化,身上有13個裝備套件變化,可以有25種姿勢變化
加上隨機從800種技能中選1種同時施放

二個例子即可了解"量"的差異有多大

也就可以理解何以早期許多遊戲不願加入紙娃娃系統,
每個人一樣一樣,頂多分5個種族2種性別

原因就是對玩家系統負擔過大,對網路流量的需求也暴增

所以,目前加入紙娃娃系統的遊戲結果粗分為三:

1.技巧性分散人群,限定人數地城/增加人氣城鎮
簡化人物多邊型:LAG輕微,精細度為人垢病

2.限定距離內才可視玩家=醫頭不醫腳,到了熱門區域大爆滿,一樣LAG
不然就是只能看見離自己幾步內的玩家,相較於偌大的城鎮顯得不自然也冷清

3.根據距離,越遠的玩家多邊型越精簡,但做法複雜,成本高又耗時
不是製作大量不同距離的模組,就是開發智惠型模組變形引擊
在在都是不符合成本及時效性的作法(對OLG而言)
而且..萬一人群靠在一起,一樣大lag

所以....既然廠商在用了各種取巧的方法後還是無法完美解決問題

在下認為,用CPU硬幹是最快,最省事的途徑
(僅限瓶頸在CPU的遊戲..)
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只看得見別人在過爽日子嗎?

什麼時候努力讓自己過得爽一點呢?
舊 2009-06-24, 04:14 AM #14
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