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Weichung
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加入日期: May 2000
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文章: 697
引用:
作者chanhsiaohsin
劍魂2是先以PS2為基礎的AC版先推出,跟記憶體關係不大,
延遲是因為PS2的性能不足,
而畫面主要是PS2先天設計不良,VRAM過小,頻寬也不夠,
導致畫面的材質貼圖必須有所縮減。

BIO4就看的出PS2材質貼圖的問題,導致材質貼圖較少,且有再度壓縮的情況。

光DC畫面就比PS2好,聖女密碼、法拉利355、首都高、生死格鬥2...
一堆移植作連480P都開不了,且畫面材質也略差,
尤其是首都高,差異最明顯,路標的字有些模糊,沒DC版清楚。

PS2也有可開480P的遊戲,但數量過少,且多用調色盤降低材質貼圖的容量,
硬移植的話,就會像PS2版BIO4的慘狀。

如果跨平台都不討論,那要怎麼比
既然你說PS2多邊形不輸GC,那麼請舉出PS2有那款遊戲多邊形破1000萬

PS2的缺點主要在他的GPU只有4MB的eDRAM, 而GPU也不能直接存取主記憶體來讀取材質
導致frame+z buffer就先用掉3MB, 只有1MB的空間存放材質
很多遊戲用到較多材質的地方, PS2一定得在畫質上做犧牲, 而廠商又不願意讓畫面慘不忍睹, 這時候又會大量進行材質置換的動作, 導致FPS降低或者只能做小場景, 動不動就要換場景
從DC移植到PS2上的作品, 某些情況會表現不好是可預期的
DC有8MB的記憶體, 同時支援6:1的材質壓縮... 所以PS2在這方面可以說是輸大了
但PS2硬體效能還是遠強過DC, 單講DOA2, PS2表現還是比DC好, 多了很多的特效
雪地的場景, DC版受制於硬體性能, 看不到滿天雪花, PS2則可做出這種特效
講到PS2的記憶體頻寬, 就是非常的高... GPU使用的是eDRAM, 有512bits的記憶體界面
GC則是內建3MB的eDRAM, 同時可直接存取24MB的主記憶體(UMA)來存取材質

而PS2不支援硬體T&L, 所有多邊形都是靠CPU產生(理論值75M/s), 但考慮到其他包含光源、人工智慧的計算時, 表現會大打折扣, 而GPU可接受的多邊形吞吐量是66M/s
NGC則在設計上接近PC的架構, 有T&L引擎, 支援8個硬體動態光源, 意思是說, 當有8個動態光源時, 產生的多邊形數量也大致能維持在6M/s左右

我還是只能說兩者硬體差異甚大, 在某些情況下, PS2會比表現的比NCG好, 在某些情況下則會輸給NCG, 甚至在需要大量材質的地方, PS2也會輸給DC, 那你能說PS2硬體性能比DC差嘛?

話說三國無雙系列, XBOX也有... 但XBOX的表現居然還輸給PS2... 這... 能說XBOX硬體比PS2還遜嘛?
我家電腦是Opteron 144 (oc 2.7GHz) + 7600GT 256MB +1G DDR Dual Channel
跑惡魔獵人3, 常常會覺得小頓... 這能說我家電腦的硬體性能不如PS2嘛?
另外... 大部分遊戲廠商都不會公佈多邊形數量的吧... 而且到了後期, 遊戲製作上... 反而喜歡使用virtual displacement mapping來減輕硬體的負擔...
而一個場景, 也不可能使用超過1000萬個多邊形
一方面是遊戲開發成本高~
另外一點是以前一世代硬體的性能來說, 根本做不到10M個
以遊戲60FPS來說... 一個場景要10M萬個... 那每秒就需要600M個多邊形了
實在不需要為了Wii而去神化NCG, 效能真的沒有想像的高...
有些網站後來甚至說NCG效能比XBOX還高, 這真的是越講越誇張了~~
舊 2007-09-07, 08:22 PM #87
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