引用:
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作者chanhsiaohsin
根本不能這樣看,
ps2那7500萬個多邊形是cpu所能計算的最大值,而GPU只能描繪出6600萬多邊型,
且加上光源計算馬上掉了一半左右,只剩3800萬多邊型,
再加霧化只剩3600萬多邊型,這還沒加上其餘的效果。
GC那600-1200萬多邊型是遊戲的實際表現,不是理論性能,
因此廠商用的好,要超過1200萬是可以的。
俠盜中隊2就是如此(3也超過)。
而PS2遊戲目前多邊形用到最大的也不超過770萬多邊型,
而GC老早就超過了,
這也是三跨的遊戲中,PS2通常是最差的,
像音速小子,PS2才30FPS、GC及XBOX皆為60FPS,
Tales of Symphnia時空幻境也是一樣,PS2版不但張數少,
還常出現延遲,劍魂2也一樣,某角色放大絕會延遲,其餘兩版皆無。
若你三主機皆有玩,你就知道GC一定是勝PS2,
除非廠商不用心做,不然PS2要贏很難。
(北美廠商三跨的遊戲很多,勝負早比出來了。)
DOOM3是用法線貼圖,但遊戲多...
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硬體特性不同, 不應當一概用"跨平台"的作品來評比
音速小子群英會, 開方的平台是以XBOX為主, 而跟XBOX硬體架構比較接近的是GC, 也因此GC的版本表現跟XBOX無異, 但PS2版本真的是表現的很糟糕
劍魂2在PS2上頭的版本, 最大的問題在於記憶體不足, 光碟機也較慢~~ 有些地方確實是感到跛腳, 材質看起來也糊糊的... 比較黯淡(此遊戲我只玩過PS2/XBOX, GC部分不清楚)
GC當年發布時, 確實是有提到"設計的目標是以超越PS2來進行開發"
但實際上還是要說, 架構差異很大, PS2規格確實開的很高, 但實作上會遇到很大的困難
以下是PS2的GPU
"Graphics Synthesizer";
fill rate 2.352 gigapixel/s;
1.1 gigapixel w/ 1 texture(defuse);
588 megapixel/s w/ 2 textures (2 defuses or 1 defuse map and other(0 around 74 mill, 1 around 40 mill, 2 around 20 mill);
2 textures per pass Capable of multi-pass rendering;
以下是GC的GPU
162 MHz ATI "Flipper"; fill rate 648 megapixels/s no matter texture layer (around 6-12 million triangle/s);
8 textures per pass Capable of multi-pass rendering;
TEV "Texture EnVironment" engine (similar to "pixel shader") for enhanced graphics
撇開GPU不談, PS2的CPU EE(300MHz, MIPS core)就跟GC的Gekko(480MHz, PowerPC core)差異非常大,
強調向量運算的EE, 僅有300MHz, 但卻有執行單元可以同時進行21筆浮點的向量運算
所以官方宣稱有6.3GFlops (但一般很難達到這個理論值)
如果你不針對這個主機開發, 而僅使用一般C/C++, 搭配號稱最佳化能力不錯的compiler想進行跨平台, 那PS2的表現絕對會讓你大幅失望的
對跨平台來說,Gekko絕對是比較吃香的, 最佳化也比較容易... 那個EE要餵飽他需要一次擠21筆運算給他, 而且必須是獨立的運算, 這實在是很畸形的處理器
簡單的說, PS2的效能是需要慢慢微調, 需要從畫面、場景去安排的, 才能發揮硬體理論上的效能, 有其獨特的特性
這也是PS2遊戲, 從當初的最初的那幾款, 演變到後期的戰神、汪達與巨像、新鬼武者之類的遊戲, 畫面的表現上可以發現有許多進步, 但老實說, 這種"獨特性"是不好的, 會增加開發的困難度
所以我才會說, PS2跟GC比, 是互見優劣的, 沒有誰一定比較強