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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
您的住址: Taipei,ROC
文章: 573
引用:
作者lee8766
其實排除c版的問題,單機遊戲市場本身以是小型市場,c確實會加速情況,結果一樣就是了.
有時廠商也必要轉變型態或方式,防考雖是一法,但過於消極,而且被破的機會甚高,最後反而造客源流失,正視有c版的問題,做些正面改革,如在商品上的包裝,附品,或是上線的cdkey,這都是可行的辦法,
要在c版者無法獲得相同待遇上的方向去正面思考,而不是只弄個防考物件簡單解決,這樣正版者是有特別待遇,不過是使用不便及有問題的待遇,這樣會是好的嗎?
或許做改變會增加成本,但是被c光了連本都沒有,還在意成本做什麼,
當然這都是點心,最重要的本質,遊戲若是做的很隨意,那就真的抱歉了,
現在一樣不定期會買些正版game來支持,因為有cdkey,能上線真不錯,光這點我就有比c版者爽快的感覺了.


靠不定時的支持是不夠的,這一點其實我們心知肚明。

單機防拷機制其實是有其他辦法可以解決,問題在成本效益。例如我要提這個方式,很多國內外廠商都想過,可是搞不起來。

1. 單機遊戲透過連線驗證光碟 ID 或 CD-Key: 優點, 寬頻普及, 程序簡單不會影響玩家權益。缺點: 有的人會覺得單機遊戲為什麼還要連線才能玩,而且這方式破解容易。

2. 以連線更新來讓玩家得到更好的內容跟品質,提高正版誘因: 優點, 提高口碑跟評價。缺點: 要長期維持龐大的持續開發以及客服費用。


單機遊戲跟online Game差最多的,就是單機遊戲只賣一次,online如果是月費制每個月都會有收入來cover支出,但是單機版沒有,雖然看來單機遊戲比月費高,但也頂多抵兩三個月月費,那到不如直接做online好。

當然,任何做法要做一定要有一個平衡點,問題在於很多其他解決方法在台灣並不存在那個平衡點,或是那個平衡點並不值得去做。

想看看,花了1000萬開發的單機遊戲,為了做到這些,最後只能勉強打平,如果你是老闆,你會做嗎?

你說的對,既然本都被 c 光了,那還做什麼?所以沒防拷、照你所說去做的好廠商,越來越少了。

我是另有樂觀的預測,目前的單機遊戲以後不會再是純粹的單機遊戲型態,可能要改變想法,以前買一套遊戲單機玩到死、要廠商服務到死,不用再付錢的想法,應該行不通了。
舊 2007-07-30, 08:42 PM #150
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