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其實很顯然地NV30滿滿地都是NV25的影子....
NV30就像是NV25加上FP32支援。NV35才把後面的兩個FX12換成FP16。
而且它有個討厭的地方,在於設計目標上功能 > 效能,
但是以當時的觀點來看,就算是R3x0的功能都嫌過剩,
NV30就更沒必要了。
(NV30的FP16 format已經有OepnEXR的完整實作了,只是沒有MRT不好驗證)
對OpenGL而言,因為不強制使用FP的關係,
所以Shader使用時效能沒有顯著的下降,甚至FP16使用到4個暫存器之後會下降這點,
本身其實也是可以接受的:NV4x基本上只把register file提升到兩倍,
意即NV4x使用4個以上的FP32暫存器仍然會遇到效能衝擊。
也就是說,如果適度配合使用FP16,NV3x的效能衝擊並不會糟糕到今天這個地步,
CS-Source要是透過3DAnalyzer強制使用FP16的話,效能會顯著提升這點,
證明上述文章內提到ATI影響廠商使用fp24,不使用fp16/32分離coding的問題,
實在遠比想像中要嚴重得多。
結果造成NV3x被廠商直接歸類到DX8 device,在NVIDIA現在想要推NV4x的狀況下,
其實也只能夠順水推舟....
市場決定勝敗,在此再明顯不過。
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