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anomaly
Advance Member
 

加入日期: Feb 2003
文章: 406
引用:
作者Artx1
我覺得這個想法有問題.... 6個Vertex Shader本來就已經幾乎是過剩了。
而且"Polygon數量提昇的話",是不是相應解析度下每個surface的pixel數量反而會減少?
實質上,Pixel Shader的數量增加,是因為對Polygon數的依賴降低...
為什麼會對Polygon數的依賴會降低?Normal Mapping。


VS跟PS中間的stall與否應該是看解析度﹐AA/AF有沒有開而定。假設跑320x200﹐每個polygon需要的pixel數比在跑1600x1200絕對少很多。第一情況很有可能是PS在等VS﹐第二情況很有可能是VS在等PS。應該有辦法code出兩個特殊例子使以上兩個情形都發生。ATI跟NV都不公開datasheet﹐小弟也弄不到﹐所以VS/PS中間的關係其實很難去恆量﹐不是一些powerpoint就能解釋的。相信大大也有光臨beyond3d,那裡有些ATI跟NV的RD都會互相猜測對方的產品到底在幹啥﹐如果他們都在互相猜疑﹐可見之中有很多黑洞是公司機密﹐不是一個RD能完全了解一個產品的全部。不過ATI跟NV這代的頂級產品很巧都是6個VS﹐說是巧合也好﹐說是有商業間諜行為也好﹐本身video architecture設計時應該有做評估。

引用:
作者Artx1
接著,提高Polygon數的話,會增加的是Vertex Shader的負擔,不是Pixel Shader的負擔。
所以你的說法有前後矛盾的問題。

小弟同意您的說法﹐也是小弟的原意﹐可能沒表達清楚。

引用:
作者Artx1
而且,實質上根本用不到那麼多頂點。
根據NVIDIA的官方說辭,6個VS跑400MHz,可以生出600M個polygon,等於代表4cycle一個polygon....
就算是解析度1600x1200的解析度,每個pixel最多也可以分到三百多個polygon。
但是通通擠一個pixel哪顯示得出來?


同意您﹐不過官方quote出來的數據應該是theoretical peak。跟CPU的I公司﹐A公司說的CPU FLOPS有異曲同工之妙﹐需要特別的case才有可能達到那種數字﹐而且他們不告訴大眾要如何寫程式驗證。一般workload能有20-30%效率就不錯了。 假設我們有個很笨的3D engine﹐可以看到很遠的東西﹐而且不會因object的距離而減少object的polygon數。假設我們有個100000 polygon的人物﹐把它排排站成一條線然後我們從前面看﹐這個model可能重疊幾萬次。你看到的是一條人在排隊﹐不過後面polygon依舊要算。不過這是很笨的3d engine 。實際上來說﹐很多商業化的engine跟小弟的笨engine很類似﹐需要靠一些 programming hack, 美工的徹步來彌補這些問題。

引用:
作者Artx1
最後,256bit的記憶體到底多貴?
我這樣說好了,你覺得128bit很貴嗎?那為什麼小強卡拼命想往64bit擠?


就小弟了解﹐支援256bit memory比128bit memory,GPU需要多大約450針角﹐GPU製成上是封裝跟die大小的問題﹐每顆大約多US$3-5。就板子而言﹐memory料需多4顆﹐不過每顆慢的memory比貴的便宜﹐多大約US$10。PCB版多少層是沒差很多錢﹐多US$1。小弟前些時候有說過﹐如果弄的出來那256bit大約要比128bit最後市價多約$1000-1500。其實6600GT/6800LE要我選﹐我會買6800LE。
舊 2004-08-20, 10:40 AM #55
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