===在網頁上就很好談了.
頂點多的遊戲找 UT、CS 這些遊戲, 輪不到天堂二.
===UT和CS都是第1人稱射擊遊戲.就是固定物地表建築的固定頂點和幾個敵人友軍加上主角一把槍的移動頂點.反之,要是進入天堂2村鎮,人一多,精細人物的移動頂點數量就很嚇人了.100人就是70個羅拉6.如果認為天堂2是網路遊戲不公平,也不正確.因為他們測的是登入畫面.測效能測的是每秒頁數.網路慢的是上傳慢.但登入跑的頁數主要是下載資料.之後這個資料由處理器和顯示卡在一秒內去測能跑幾頁.即便不是天堂2也該是羅拉6和全軍破敵當網路遊戲標準.所以一般人以為同時脈P4C優於P4E.但在天堂2和羅拉6與全軍破敵這類大量頂點遊戲,P4E是勝過C版的.
天堂二的3D引擎是誰的?unreal 引擎從哪來的?天堂二的3D引擎並不是自己研發的, 什麼頂點固定這種謬論虧你講的出口.
===固定頂點指的是第1人稱射擊遊戲的背景房舍樹木第物都是固定的.UT引擎在UT上的表現,XP3200+只小勝P4-3.2GC.但在天堂2不是這樣.XP是大勝P4C.比較類似全軍破敵的情況,但天堂2的勝差,XP還要再拉大.換言之目前為止,天堂2是XP對P4C勝出的幅度最大的.
http://www.xbitlabs.com/articles/cp...64-3200_10.html
SSE 就有長整數, SSE2 更長, 況且 P4 就已經支援 SSE2.
===SSE才32位整數.2的32次方.但那就對了.照你的邏輯,SSE2可以讓遊戲更容易的避開浮點數.而天堂2照理該讓P4更佔優勢才對.
Barton 2500+ 沒有 SSE2, 卻有 3D!Now Pro, 不見得就輸.
===不能這樣說,天堂2主要是針對英特爾產品最佳化的.英特爾對軟體和廣告費不會白付錢的.
P4 的問題不在這些, 如果要論運算能力, 同時脈 P3 還大贏 P4, 不見得輸當時的 Athlon.
===你說的P3勝P4是同時脈.以目前的筆電玩遊戲而言,頂級P4M的P7微架構處理器玩遊戲還是勝過頂級P6微架構的PM系列.
至於最佳化, 我一樣可以寫出對 AMD CPU 有利, P4 很爛的程式, 沒什麼訣竅, 只支援 3D!Now 就夠了, 沒有 3D!Now, 我程式的流程就跑一般比較慢的 x86 指令甚至更花時間的 x87 運算.同樣的, 我也可以寫出只要是 AMD 就跑一般運算, P4 跑 SSE2 的程式, 同一隻程式就可以辦到, 根本不必分什麼 AMD 版或是 P4 版.
===你這話的意思是說天堂2拿了英特爾的錢還擺了英特爾一道啊.英特爾不會這樣傻的.韓國人搞網路遊戲找英特爾做****.英特爾付錢不會白付的.
FPU不跑長整數, 而且 SIMD 跟 FPU 是分開的, 不應該混在一起談. 從這裡就可以看出你根本不懂 CPU、FPU 跟 SIMD, 還談什麼頂點運算, 鬼扯.
===在SSE2以前,整數乘法還是借用FPU管線的.我說的跑長整數就是指整數乘法.