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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
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Originally posted by 妞妞
[B]這禮拜我沒辦法下去, 下星期吧. 位置在前鎮擴建路上的遠東ABC大樓 路邊那棟的13樓.

===到高雄岡山吧。但我以後也會常到高雄市。因為有些想法想做。在網上不需要說。

靠, 我專程找你幹什麼??應該是你要證明你的 x87 吧??下去已經是給你面子了, 何況去你那裡又怎樣??找個比較為人所熟知的地方不是更好??智冠那邊還有軟體世界雜誌可以現場採訪幫你宣傳你的偉大謬論, 正是得其所哉; 反正我會下去, 你敢不敢來隨便你.

引用:
請你準備好天堂二跑 x87 的證據.

===我只要找多頂點數量遊戲的證據,超微占優勢就夠了。網路大型3D遊戲請用超微體系。

頂點多的遊戲找 UT、CS 這些遊戲, 輪不到天堂二.

引用:
還有:

1. 天堂二的頂點計算可以拿來評比效能, 單機的為什麼不可以??

===當然不一樣。一般單機遊戲,尤其是最常測的大量第一人稱射擊遊戲,大部分的頂點都是固定物。也就是你說的整數座標。另外移動的單機版敵對人物也做得不細。反正敵人是電腦人,也可以跑固定幾條的整數座標位置路線。且其頂點數量很少。敵人不需要做得細。而主角就是一把槍。所以頂點數量無法飽和處理器效能。一般矩陣在算,是乘法最慢。通常要9-12個週期。但加法只有1個週期就完事。矩陣在算的時候,通常約是加4配乘1。耗的時間佳4比上乘9-12。約為加1比乘2到3倍時間。乘法還是卡住運算。大量矩陣運算會卡在乘法耗時。

你有完沒完, 天堂二的3D引擎是誰的?unreal 引擎從哪來的?天堂二的3D引擎並不是自己研發的, 什麼頂點固定這種謬論虧你講的出口.

引用:
===而可移動的頂點,尤其是主角的人物精細度越高---越麻煩。通常是浮點數或是長整數。只有P4E(P5)和K8有長整數整數乘法單元。其他都要指令集SSE2最佳化才能用FPU跑兩個64位長整數乘法。K7XP可沒有SSE2。怪吧。沒超的K7XP2500+的效能竟然可以勝過P4-2.8C,而K7XP2500+頁數接近於P4-3.0C。天堂2上面,XP3200+相當於800外頻的P4-4GC到3.9G。用時脈去看約K7的2.2G等於P4C的3.9到4G。那樣看這個天堂2的人物精細頂點難道是浮點座標?而且2.2G的SSE跑得贏3.9G的SSE2?否則我不懂。要是你們說天堂2的程式寫不好,那對超微也不好啊。反正爛跑道對所有車輛都是爛的。

SSE 就有長整數, SSE2 更長, 況且 P4 就已經支援 SSE2.

Barton 2500+ 沒有 SSE2, 卻有 3D!Now Pro, 不見得就輸.

P4 的問題不在這些, 如果要論運算能力, 同時脈 P3 還大贏 P4, 不見得輸當時的 Athlon.

至於最佳化, 我一樣可以寫出對 AMD CPU 有利, P4 很爛的程式, 沒什麼訣竅, 只支援 3D!Now 就夠了, 沒有 3D!Now, 我程式的流程就跑一般比較慢的 x86 指令甚至更花時間的 x87 運算.

同樣的, 我也可以寫出只要是 AMD 就跑一般運算, P4 跑 SSE2 的程式, 同一隻程式就可以辦到, 根本不必分什麼 AMD 版或是 P4 版.

引用:
===FPU以SSE2跑長整數,比K8/P5整數乘法單元自己算長整數要多遲延1個週期。整數乘法單元是遲延3個週期。FPU的SSE2是遲延4個週期。相差不算大。

FPU不跑長整數, 而且 SIMD 跟 FPU 是分開的, 不應該混在一起談. 從這裡就可以看出你根本不懂 CPU、FPU 跟 SIMD, 還談什麼頂點運算, 鬼扯.

引用:
===所以P5也就是P4E,有整數乘法單元,其加法單元也解放出來,即便同時脈的P4C一般比同時脈的P4E在單機第1人稱射擊遊戲要強,請注意P4C只有512K快取還比別人1M強,換言之P5(P4E)的管線深度增加害人不淺,但在蘿拉6這類第3人稱遊戲,P4C就比P4E弱得很明顯。

你最好回去重修計算機組織, 真不知到你這些似是而非的言論從哪裡學來的.

引用:
===換到天堂2也是第3人稱遊戲,每個人都是主角,頂點超多,就可以知道同時脈P4E保證超過P4C很多。人多時候的臨界人數,肯定P5更好。而且會很明顯。因為天堂2頂點數量更大,會更容易飽和乘法運算。此主帖關於P4C較好的論斷,偶終於拉回到主帖的討論,主要只是屬於單機版遊戲的範疇,恰恰不能用在網路遊戲天堂2以及以後的網路3D遊戲。要看天堂2的性能,要用黑暗天使蘿拉6和全軍破敵去看。而網路遊戲是小孩最常玩的,單機遊戲已經不大玩。不信可以去問。


夠了沒有啊你, 如果要說天堂二的問題, 就是在於他挑錯了引擎, unreal引擎拿來做OL-RPG, 根本就是蠢蛋, 如果你不了解, 麻煩去我給的程式設計討論區連結問問, 別在這裡發這種謬論. 無恥.


引用:
====你可以看那些處理器測試,只要測的是UT之外的第1人稱單機射擊遊戲,處理器之間的效能斜率就很低。有的幾乎是平的。換言之限制都是在顯示卡。反之有大量頂點要算的遊戲,像是蘿拉6或是全軍破敵,處理器之間的效能斜率長條圖就差距很大。因為卡在乘法效能和全軍破敵的大量資料要算。而同類處理器的乘法效能差距就是時脈差距。這樣長條圖效能斜率就很明顯和時脈差距更接近。


引用:
計算3D頂點多邊形, 都是一樣吃 CPU & GPU 的東西, 天堂二又不是分散式系統, 那裡有道理天堂二可以拿來做效能評比, 而單機遊戲不行的??

===第一人稱射擊遊戲那些頂點數量不夠多。頂點如果很多,巨多,處理器要先跑過,才扔給圖卡,這時候會卡在處理器。如果頂點數量少,如單機第一人稱射擊遊戲,處理器就輕鬆。圖卡也輕鬆。只要圖卡忙特效即可。所以第一人稱遊戲長條圖上面各處理器之間差距比較小。

最好單機遊戲頂點數量不夠多啦, 真是受夠了你這種白爛, 麻煩你找一本 Direct 3D 或者是 openGL 的書來看好不好??

你跑的動天堂二的顯示卡, 還不見得跑的動接下來出的3D動作遊戲, ATI 自己為 X800 出的虛擬人物 Demo, 你拿去比看看 X800 跟 9800Pro 差多少, 天堂二的頂點運算或者多, 但問題重心根本不在這. 你拿天堂二來當作 CPU 效能測試, 根本就是白痴.
舊 2004-06-05, 12:27 AM #45
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