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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by 宗毛
呃…這一句話可以麻煩詳述一下嗎?…聽的不是很懂…
bi/trilinear不是本來就是在不同level的mipmap之間過渡而已?(還是我觀念錯誤,在同一level中也存在?)
這指的是所謂的pseudo-trilinear?(NV35和NV40不是都存在?)
NVIDIA有改為User可選擇嗎?(我怎麼不記得 )

至於ATi這邊現在到底是如何呢?的確存在偵測機制嗎?
這個機制是針對「特定可以用coloredmipamp 檢查的3D app」還是廣泛性的?
(也就是說只要色差過大,都會用trilinear)

--

剛剛去看了,NV新的CP裡面好像有opts. off 的選項了,NV3x系列同樣可以關閉嗎?
手頭上沒NV3x的說…



正常來說,應該是除了該level的中間之外,
interpolation 會從頭做到尾,所以同一level也存在這句話沒錯。
所以除了該level的"中間"之外,其他的都會在比例上去和下一個level做interpolation,
於是整個近到遠就會是連續的,而不是類似波浪般的interpolation動作。
詳情可以參照Hotball大的文章:
http://www.csie.ntu.edu.tw/~r89004/...map/page_4.html

NV3x可以關閉這個opt啊。
不過NV3x的AF還是用無失效角度的演算法,麻煩了些,
所以其實工作量沒有R3x0開brilinear的時候輕鬆那麼多。
(似乎啦)

To giligula:
對我而言,AF的目的本來是消除不自然的過度模糊為第一優先,
至於interpolation帶來的解析力提升,這邊其實是沒那麼重視^^a。
畢竟很明顯地就是這個問題的改善最立竿見影。
不過說AF"只"為了消除不自然的確有落差就是。

只是,如果單純關掉MIPMAP的話可能會更慘喔。
單純resampling的代價很高,效果又不好。
目前的Texture Unit大部分都是bilinear implemention的,
放任硬體自己去做scaling只怕效能不好還換不到品質。
(記得Parhelia就support HW bicubic filtering)
舊 2004-05-17, 03:29 PM #13
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