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giligula
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加入日期: Dec 2002
文章: 156
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Originally posted by Artx1
說到這一部分....

OpenGL 1.5的Core Acceration(核心加速)部分並沒有引入GLSlang Programmable Part,應該說所有的programmable element都是ARB Extension(所謂的ARB/2 backend就是使用ARB Fragment Program這個Extension為基礎撰寫的),所以原有的加速功能而言,應該不會隨著GL改版有多少差異;而且以繪圖品質而言,一些硬體差距還是存在的。(比如說最近常掛在嘴邊的子像素精確度差距)

理應會帶來差異的GLSlang,Fragment Program等可程式化部份,目前常用於實作Realtime Preview即時預覽算圖功能,這部分NVIDIA現在綁標蠻嚴重的,廠商靠攏的狀況很明顯....(回去看NVIDIA去年到今年上半年的新聞稿吧,簡直是洋洋灑灑)

而且這方面也不單純只是管線數量的差異。比如說上次Darkclow的Maya5 H/W Renderer Benchmark。
NV35 vs R350理應是單純的4x2 vs 8x1對決,但是X2(R350,8x1)和T2(RV350,4x1)有時候都還會演出平手(!!)了,更別提QuadroFX1000和QuadroFX2000之間頻率有3:4的差異,結果成績出來大多只差那麼一點點,更別提NV35GL和NV30GL之間的差距也極小。該說這方面的瓶頸可能不在GPU Horsepower上。

而且在這些專業應用時就會開始用到一些遊戲等單純的應用程式很少用到的詭異指令,Darkclow的H/W Renderer的完成時間NV3x與R300系之間有2:5的差距(20min vs 50min),發生和管線規模差距完全相反的狀況,想到NV3x加速了一大堆平常用不到的指令(*),這的確會讓人聯想到架構上的微妙差異。
*:當初ixbt-labs對NV30的第一印象就是"工作站卡原地轉職遊戲卡",某些平常用不到的指令特別快,比如說SIN/COS;NFI也有引用這句話。

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總之,NVIDIA因為在NV3x上引入了過多遊戲市場沒有用處的加速功能,以及過去的一些額外包袱,造成同等的電晶體數卻只能做出對手的半數管線,進而在遊戲市場上慘遭滑鐵盧,這點的確是讓人記憶猶新;不過這些"沒有用處的投資",要是連在其原始目標的專業市場都沒有發揮其應有的價值的話,那就真該把David Kirk抓起來打了。

ATI在R300系上可能沒有賦予太沉重的高階加速功能,所以在遊戲表現上相當輕快;但是會不會因此降低了它在高階市場原有的競爭力,這點就有待觀察了。話說我仍然相信專業市場除了改為精確度掛帥之外,理應沒什麼大不了的差距,管線數有優勢速度卻跑不贏人家我是不太能理解的,這方面只好還是推給Driver品質差距了。

(話說ATI和NVIDIA現在的團隊裡面都有SGI的人啊~ 這兩家之間常常演出人才交流的)

當初設計的目標不同就造就了今天的差異

在 R300 的 SDK 上
處處可見它是一個專為 DirectX9 設計的晶片
而 NV30 是設計要吃遍天下
不僅在 DirectX 要有高效能
也能在專業繪圖無往不利

所以 FireGL 是讓 DirectX9 的晶片用在專業領域
而 QuadroFX 則是原生的專業繪圖晶片

當初的決定
現在已經看出結果
R3x0 在遊戲上佔盡優勢
低時脈、落後製程、用較慢的記憶體還能贏過 GeForce FX
在專業繪圖就顛倒
NV3x 用低時脈、較慢記憶體贏過 ATI 的最高階產品

撇開這些不談
當優勢偏向某一方時
就看到較優勢的產品規格開始「怠惰」
在一般顯示卡
ATI 用的記憶體時脈可以說是慢到不行
9800XT 比 5700Ultra 還慢
更別說是 9600XT 了
隔了半年的產品居然時脈完全沒提昇
失望…
NV 在專業繪圖卡也是做同樣的事
硬是用低規格的記憶體在高獲利、高售價的繪圖卡
如果說專業繪圖卡要求穩定度而降低時脈是說不通的
真懷念幾年前的情況啊
每半年就是一個驚奇
舊 2003-12-08, 01:56 PM #19
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