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原文網頁:
Final Fantasy:創新中的發展
FF10:2001年7月19日首發,主機PS2
創新要點:全3D場景、晶球盤系統、戰鬥系統、配音、表情系統
點評:PS2上的FF果然不負眾望。首先就是遠超過8、9的CG水平給人的震撼,其次PS2的機能果然不是蓋的,
全3D的場景和如電影般尾隨的視角令人讚歎,更吸引人的是配音元素和表情系統的加入,使得「幻想」離真實又進了一步。
晶球盤則像是當年FF8的Junction系統完全是新的,多種多樣的走盤方法使得遊戲變得豐富多彩,大大提升了自由度。
而動刀最大也是最具遊戲性的革新體現在戰鬥系統上,FF10放棄了從4代開始的ATB系統而採用了回合制,
雖然對某些玩家來說是個不小的遺憾,但無須盯著時間條等待的戰鬥仍是很刺激的,
而戰鬥中可以換人的設定更是使得其耐玩性大大提高——不同的組合不同的戰術,每個主角的平衡可以掌握得恰到好處。
FF10在音樂上似乎大多是循規蹈矩,但也有系列中從未出現過的勁暴搖滾樂「Other World」的登場,
Final Fantasy主題的消失倒是可惜了一點。世界觀方面,本作巧妙地將以前出現過的兩種世界結合起來——Zanargand就是那個現代化的世界,
Spira則多半像那個中世紀的劍與魔法的世界,應該是系列中世界觀交待最清楚的一代。最後值得一提的是劇情,
本作像是FF7一樣給人一個意味深長的結局(如果沒有FF10-2的話……),但總的來說比FF7的悲劇色彩更加濃烈,
說是FF裡悲劇色彩最濃烈的一作也不算過(光是那個結尾CG就賺了多少mm的眼淚阿~)。
FF11:2002年5月16日首發,主機PS2,後推出PC版本
創新要點:網絡遊戲
點評:網絡的時代,FF也終於不甘寂寞,居然在主系列中推出了網絡遊戲(明明就是不給咱窮人面子嘛~)。
作為FF,FF11最大的創新就在於其本身作為一款網絡遊戲的性質了,其他的似乎變化不大,
只是種族的區分更偏向於其他的網絡遊戲而從未在系列中其他遊戲出現過;而作為一款網絡遊戲,她的「新」就完全體現出來了:
飛空艇、莫古……這絕對是其他的網絡遊戲中所沒有的,還有一些特殊的店舖設置,更是使其真實度大大增加。嗯,就此打住,我對FF11的瞭解實在太少……
FF10-2:2003年3月31日首發,主機PS2
創新要點:主系列第一個續作、服裝系統、兩首主題歌、配樂、動作因素、劇情完成度系統
點評:一直在猶豫到底要不要寫FF10-2,原因就在於其特殊的地位——主系列的續作,卻不是「正統續作」而是FF10故事的延續。
既然是FF10的延續,其畫面等很多因素倒還是延續了FF10,但她就是單獨出來也可以看作是一款單獨的作品,
原因就在於她的創新:加入了動作元素的整個遊戲給人感覺更為活潑生動;還有FF系列第一個手柄周邊——Yuna的手槍怎麼也讓人心癢癢的;
具有爭議的電子曲風配樂完全脫離了FF以往的「植松風格」;兩首主題歌一頭一尾都是極其流行的曲風。
但最吸引人的應該就是其獨創的服裝系統了:雖然一直只有3人可以參戰,但方便的換裝晶球使其像FF10一樣能帶給人「臨場換角」的快感,
這回控制不同服裝的晶球則是與FF10完全不同的設定,有點像FF5的職業熟練度系統卻比那更有魅力。劇情方面,
在玩家的控制下的「海鷗團」劇情完成度的多少可是直接關係到遊戲結束時看到結局的完整程度——這也是FF系列中的第一次。
在值得一提的就是本作的最終Boss Shuin是個比FF7的Sephiroth更能博取同情的角色,甚至FF10-2的整個故事其實是應該以他為絕對主角的,
這可是FF中的第一次(對廣大的mm玩家來說他很帥也是一個重要原因)。
從FF8到現在,FF一直在不斷送出更多更好的驚喜,但這一切其實都是建立在以前的FF的基礎上,
使得我們能夠一玩到遊戲就認出「這是FF」。所以稱之為「穩定發展期」。
總的來說,對於遊戲,甚至是別的很多東西而言,創新就是生命。如果不創新就等於是後退,
等於是自殺。而正是創新能使得FF推出到這麼多的作品而經久不衰,但越是接近完美,「
創新」就越是難能可貴。到底FF以後還能給我們怎樣的驚喜呢?讓我們拭目以待。
後記:此文章寫了一個月……不要以為有多難寫,其實是我自己懶的結果……-_-有時候還要到處找資料,
這回卻還發現了站裡一些的不足,比如說每代FF的專題裡沒有一篇比較詳細的綜述文章,還有FF9的發售日期居然都沒寫在專題首頁!!
只好跑到Playonline去查。還有阿,由於本人只玩過系列中的5、6、7、8、9,完全通關的還只有5(說來慚愧啊),
所以其他內容難免有一些錯誤和不足——就算是玩過得也不可能寫的完美哈~大家還請多多包涵。還有這是本ID第一張主題帖哈,謝謝光臨,請多多賞臉^_^
更新時間:2003-5-16
人氣值:3109