文章太長, 只好分篇貼,
續貼接下來的.
原文網頁:
Final Fantasy:創新中的發展
二、高速發展期
FF5:1992年12月6日首發,主機SFC,後於PS復刻。
創新要點:職業技能學習
點評:粗看起來,FF5在系列中似乎並不算十分出挑,但不管從系統、畫面或是音樂,FF5應該是當時系列中絕對的頂峰。
鑒於以前系列作品的亮點總是在系統和劇情間二選一,FF5做出了將二者緊密結合的典範。
從水晶封印的靈魂中獲取不同的職業力量——學習不同的職業技能並掌握加以靈活運用,
即使曾經備受爭議,這個歷史性的改革其實在後來的很多作品中都有體現。從畫面來看,
故事開頭隕石落向地面的3d畫面應該是給人從未有過的震撼(從此以後SQUARE開始將3D發揚光大)。
故事性方面,雖然情節並不出色,細節描寫是十分到位的,大量的細節描繪使得人物的形象變得十分豐滿。
還有就是結局會由最後一戰戰況不同而不同——總共15種,也是系列中第一次應用。
FF6:1992年4月2日首發,主機SFC,後於PS復刻(與FF5ps復刻版並稱Final Fantasy Anthology)
創新要點:魔法系統、
世界觀、人物、
水晶消失
點評:所謂「史詩般的巨著」(多有名的形容詞阿,我也用一個^_^)大概就是這個樣子了,
其主角人數(14個)達到了RPG史上主角人數之最。之所以說每個人都是主角,
是因為FF6為每個人都準備了其獨有的故事——每個人有自己獨特的背景、獨特的性格,不存在傳統意義上的配角。
而這些看來毫不相關的人卻因為各種各樣的關係聯繫在一起:兄弟、情人、暗戀的對象、父女、祖孫、朋友……他們並不是一開始就以「拯救世界」為最終目的,
到了最後關頭甚至會有人有「放棄」的想法,但這確實如此的真實,真實的人們在幻想的世界裡的冒險不就是我們這些玩家所一隻追求的嗎?
頂尖的劇情,加上獨具匠心的系統:雖然每個人仍有其固定的職業,但「召喚士」和「魔法師」在本作中因為魔石(而不再是水晶)的運用而被共用了,
魔法的學習參照了ff5里職業技能的學習模式,使得整個遊戲的自由度變大,還有各種各樣可以影響到結局的分支劇情,也是本作所首創。
FF7:1997年1月31日首發,主機PS、後推出PC版本
創新要點:全3D製作、CG動畫、魔石系統、世界觀
點評:進軍PS的FF幾乎是站在新的起跑線上吸引了全世界人的眼球。我總覺得FF7算是FF的新生也不為過——她的那麼多地方都是新的:
主角沒有固定的職業——甚至整個遊戲中就幾乎沒有出現職業的區別,所有人的極限技(特殊技)都要滿足一定的條件才可出現,
陸行鳥必須要自己抓……再而就是遊戲最受關注的3D畫面了,當戰鬥畫面出現7頭身的主角們時那感覺真是妙不可言阿~
召喚獸們的表現也借此被提升到了新的高度(恐怖的開始-_-),大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已。
而整個故事的大氣程度可與FF6相比,且比ff6來得更真實——因為它是發生在一個現代化的世界裡,
再也沒有城堡和將軍,與反叛者們作戰的是一座現代化的大公司,最後的Boss不是神也不是妖怪,
而是著星球最古老的居民。另外在PC上的成功移植也為其贏得了另一部分玩家。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。
從FF5到FF7,FF幾乎是在跳躍著前進,每次都能給我們更多、更能令人讚歎的驚喜。
這些驚喜幾乎都被後來的作品發揚光大,甚至很大程度上影響了其他的遊戲——雖然那些照搬的遊戲永遠達不到FF的程度。
到FF7為止,現代的FF基本定型了。