引用:
Originally posted by Artx1
嗯, 9600和9500的T&L是VS模擬, NV3x的T&L則是和VS並列的.
或許該說NV3x的VS硬體線路部份有包含完整的T&L(想像一個入口裡面有兩種不同的單元)
而R300則是用VS的單元加上Shader Code來跑T&L, 兩種不同的設計.
NV3x有成本問題而R3x0有相容性問題.
所以War3可能是T&L要求真的比較高....所以記憶體的部分沒成為瓶頸.
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T&L看不懂@@! 趕緊來個名詞解釋
http://cn.nvidia.com/object/secndtl_chs.html
第二代轉換和照明 (T&L)
設置 3D 圖形的水平
配備 GeForce2™ 和 Quadro2™ GPU 系列時,第二代轉換和照明引擎可提供 顯著的快速圖形處理速率。GPU 上運行的動畫人物既生動又細膩,具有豐富的面部表情和流暢的動作。開發者和設計師可以使用我們在現實世界中視為當然的有機生命和細節,創造一個五彩繽紛的世界。具有加速的轉換和照明功能時,NVIDIA GPU 可以為每個人(從網上沖浪者到多媒體愛好者)帶來舉世無雙的 3D 體驗。
為什麼要使用 T&L?
復雜的幾何世界需要超凡的處理速率。而轉換和照明是兩個非常準確的算術處理過程。將兩者合二為一,轉換和照明可以從根本上增強圖片的真實性,使創造的世界在屏幕上栩栩如生。NVIDIA GPU 使用單獨的轉換和照明引擎,使每個過程均可獲得最大的運行效率。轉換引擎將 3D 數據從一個參考幀轉換到下一個參考幀。每次重新製作畫面時,均必須轉換每個重新顯示的對象和某些並未重新顯示的對象。然後照明效果將通過增強畫面的真實度來提供強烈的視覺衝擊。
轉換是如何工作的?
轉換性能用於指示嚴格的軟件開發人員「雕琢」所創建 3D 對象的方式,可以放入畫面中的對象數量和 3D 世界自身的復雜程度。「雕琢」對象的意思是將它分為更小的幾何對象,例如 polygons。下面的圖片是經過不同程度「雕琢」的球體實例:

上面的圖片均代表同一個球體,但是在三張圖片中,最右邊的圖片明顯是最逼真的。該球體被五次劃分為多邊形,並且每次劃分的數量均與最左邊球體的多邊形數量相同,因此它所需的轉換性能是最左邊球體的五倍。這對一個球體來說可能並不十分重要,但是由於畫面上通常會顯示成百上千的對象,因此如果沒有 GPU,這些對象就要共享有限的 CPU 處理資源,迫使開發者要預先安排處理任務。
現在有了 NVIDIA GPU 分擔 CPU 的轉換計算,則可以更快速地處理更多數量的多邊形,從而使對象更細膩。使用轉換功能時,一個叢林畫面可以包含許多樹和灌木叢,而不僅僅只有單棵樹,並且每棵樹可以包含許多由數千個多邊形組成的樹葉。由於 GPU 減輕了 CPU 計算轉換的負擔,因此您可以觀賞到充滿復雜對象的畫面,這些畫面栩栩如生,內容就像真實生活的翻版。畫面中的對象和人物不僅更加豐富,而且數量可以更多。
照明是如何工作的?
人眼對亮度變化比對色彩變化更加敏感,也就是說具有照明效果的圖像可以更有效地將更多信息傳達給觀眾。NVIDIA GPU 上單獨的照明引擎將計算 3D 畫面中從光源到對象和從對象到觀眾眼睛的距離向量。照明計算是模擬真實世界的照明條件,或多或少更改 3D 對象亮度的有效途徑。
如果觀眾或對象相對於光源的位置移動,則對象上的反射亮區也會移動。正因為如此,反射亮區無法預計或靜止。鏡面反射在演示 3D 畫面中不同的對象材料時也很重要。絲綢襯衣即使與棉質襯衣顏色相同,但它們看上去也會不一樣,因為它們反射光線的方式不同。鏡面反射與紋理映射的組合可以生成更加真實的對象,因為它們具有真實材料的視覺屬性。僅有配備專用硬件照明引擎的 GPU 才能在不嚴重影響性能的前提下支持鏡面反射。
漫射與鏡面反射
照明分為兩個主要的類別:漫射與鏡面反射。漫射是假定照射在物體上的光線向四周均勻散開,因此反射光線的亮度與觀眾的位置完全沒有關系。例如,當日光照射在運動場上時,光線隨處可見。與此不同的是,鏡面反射與觀眾的位置、光線的方向和光線照射在對象上的方位均有關系。例如,閃光燈發出的光束照射在角落時,其反射方式與照射在玻璃上時不相同。鏡面反射抓住對象與鏡面類似的屬性,產生倒影、閃爍等效果。