以後的rivatuner似乎不會再支援win9x/me了,雖然現在的rivatuner可以允許使用者自行補上新的反鋸齒模式代碼(只限於forceware,因為detonator的反鋸齒模式已經被rivatuner補完的差不多了,而且也無法編輯),但是還是讓人感到有點遺憾...
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這次以forceware 52.16搭配rivatuner v2.0 rc14.1為例來討論,並開啟驅動程式dx7 8-bit paletted textures的功能
(或許這會是我最後一次在win98se做測試也不一定吧

)
目前看來,RT搭配forceware和過去最大的差別,就是反鋸齒模式的代碼幾乎完全和nvidia控制台裡的稱呼相同。當然,事實上若使用不同的顯示晶片,就算開啟的反鋸齒模式名稱一樣,出現的畫質會天差地遠...
用模範生gf2mx測試的時候,基本上還是一樣沒有問題,但是因為使用的是forceware,所以顯示的四倍反鋸齒模式名稱是4x,而不是以前的2x2。不過畫面大致上還是一樣的....所以如果使用的是gf2mx的話,我想根本沒必要用到rivatuner這類的程式調整反鋸齒模式...
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至於fx5600就不是這回事了,明明forceware應該是為fx系列最佳化的,這一次不知怎地,居然還造成了regen狀態的人物眼睛貼圖以及新的2d背景貼圖錯誤這兩個原本沒發生過的問題,更別說開反鋸齒時2d背景破碎,文字變醜的問題了...
這就是使用forceware 52.16搭配fx5600所造成的問題,而且就算使用8x反鋸齒模式,也只能解決文字變醜的問題,要是不開反鋸齒,則只能解決2d背景貼圖破碎的問題。nvidia控制台裡提供的所有的反鋸齒模式都沒有多少用處...
至於regen狀態的人物眼睛貼圖以及新的2d背景貼圖錯誤,則幾乎是完全沒救...原本regen狀態時人物眼睛貼圖的錯誤是gf3,gf4ti才會發生的,現在卻輪到fx5600出問題(最糟糕的話,大概只有等到6x.xx版的驅動出來之後才可能有解吧

)
希望是我測錯了...因為這次出現的新的2d背景貼圖錯誤其實是蠻嚴重的
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接下來就是尋找可使用的隱藏反鋸齒模式代碼,只要把代碼加入rivatuner.cfg之中,就可以用rivatuner選擇這些隱藏模式
不過首先當然要說明一下代碼的意義:
以下面的代碼為例,0E當然就是這個模式的代碼,這時若用RT開power user這個進階功能查看direct3d參數設定的時候,就會發現AntiAliasingQuality 的數值是1000000E。至於2x就是我們使用RT選擇d3d反鋸齒模式時看到的模式名稱
FSAAMode0E=2x
接下來從這兩個代碼名稱,可以知道它們分別是4xS和16x模式,至於required??所代表的有可能是啟用這個模式時的最低限制,也就是說如果要使用名為4xS的反鋸齒模式時,至少要有nv17以上的能力才行,如果要使用名為16x的模式時,則至少要有nv30以上的能力才行。
FSAAMode13=4xS
Required13=170h,18Fh,200h
FSAAMode1A=16x
Required1A=308h,30Fh,338h,33Fh,
如果把這些限制代碼拿掉,那麼rivatuner就不會不讓你選這些模式,不過事實上仍然是完全無法執行的...至於6x和8x模式的最低限制則是200h,所以我想nv17應該是沒辦法使用這兩個模式吧?
如果故意加入FSAAMode??=128x 這樣的代碼,雖然不知道??真正的畫質到底有多高,不過用RT設定反鋸齒的時候可以看到128x的模式名稱出現

當然這只是名稱,不代表真的可以開到128倍的反鋸齒....
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最後是我使用fx5600測試時發現的幾個比較不同的隱藏代碼,當然我完全以ff7pc為標準選擇這些模式
FSAAMode12=???-->畫質像是以前的4x-9tap模式,2d柔化,但是2d背景仍是碎裂的
FSAAMode05=???
FSAAMode06=???
FSAAMode07=???-->2d畫面柔化的效果雖然像gf2mx,但是顏色漸層的變化並不自然
FSAAMode08=???
FSAAMode09=???
FSAAMode0D=???
除了12和07之外,其它5種模式的畫面都不錯,至少都解決了2d背景破碎和文字變形的問題,可以正常開反鋸齒
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下次會拿gf4ti做實驗,看看結果如何
