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引用:
Originally posted by Artx1
R3x0的主要問題在於FP24,因為這個format在CPU運算架構上不存在,於是不論是content creation或者是rendering process上,
都會因為轉換帶來一些額外的quality lost,其實應該視為只有FP16的水準; 至於有效值域帶來的問題也是developer得自己去解決的. 別的不提,光R3x0的VS自己就是32bit的了,Rasterizer之後如果沒注意的話爆掉難免.
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上述論點雖然適用於專業市場
但 DirectX9 的走向還是以娛樂為準
對於遊戲
這樣說就不恰當了
R3x0 的 24bit pipeline 裡面並沒有和 CPU 交互運作的部份
CPU 的架構不能亂類比湊到 VPU 上
quality lost 一樣是不存在的
R3x0 不是你想的那麼用
R3x0 的用法是將資料格式設定成 32bit
它會再轉成 24bit 做計算
只能說它達不到 32bit 的完整精度
把它想成 FP16 是不正確的
如果你做點 thought experiment
也能知道你那樣想在邏輯上是矛盾的
即使不曉得內部運作
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