http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/09/05/22.html
從這篇可以看出, 其實先前對PS2_x的相關update release是到最近(9月)才推出的, 先前的NV3x面對的應用程式, 其實是讓NV3x在一個很不利的環境下運作的.
1. FP16/FP32 filtering/bliending/render target format available.
這點或許可能是NV3x過去表現極糟的一個關鍵.
因為FP16其實帶來的品質下降並不如想像中大, 但是B3D那邊的sample看起來卻和Int8互轉一樣糟糕.
(這點很讓人質疑, 尤其是現在又不能使用40bit Frame Buffer, 會出現這種差距讓人匪夷所思)
看來是因為API的限制, 使得Driver必須做很多相應的額外處理.
2. Compiler backend
到現在PS2_x才有專用的backend可用.
預設的Compiler無法針對NV3x, 自己的Compiler在DX9底下又沒有backend, 所以跑起來是荒腔走板.
(別忘了過去DX8時期, 2pipes和4pipes實在沒有像現在這麼大的勝負)
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到此, MS在DX9上制約NVIDIA的態勢已經很明顯了.
先前板上網友說得好, M$就是要給NVIDIA一點顏色看, 免得得了三分顏色的NVIDIA開起染坊來.
所以DX9時期的開發資源和過去比起來實在不能比....
NVIDIA上半年自己處理得也很不好, 在Driver內部亂搞, 結果把Driver Quality過去建立的信用都毀了.
現在NVIDIA需要花更多的時間去把信用取回來....
(當然啦, 今年的效能比拼, 4pipe vs 8pipe的態勢仍然不變就是了)